Μετάверсія нового світу: від інтерактивності до віртуальності

Жовтнева заява Марка Цукерберга про об'єднання всіх додатків і технологій з орбіти Facebook під новим брендом Meta, а також вибухове зростання інтересу до торгівлі невзаємозамінними токенами NFT спонукали нас до дослідження глибин метавсесвіту в цілому. Фізичні простори стрімко еволюціонують від інтерактивних до лімінальних (що це означає — пояснимо пізніше).

Один за одним великі дизайнерські, модні, а тепер і архітектурні компанії поринають у кіберпростір, створюють цифрові двійники культових артоб’єктів і предметів дизайну. І навіть архітектуру. Як далеко зайшов процес? Чи чекає нас уже 2022 р. повальна імміграція у віртуальний світ? Хто інвестує в цифрову нерухомість? Хто й для чого проєктує архітектуру нового цифрового материка? І чи не час українцям вишиковуватися в чергу за віртуальними активами? Аналізуємо ключові події року та консультуємося з експертами. І так, ми зареєстрували логотип PRAGMATIKA.MEDIA як NFT.

 

Мем-культура та її парадокси

Пандемія та запит на віддалену активність спровокували реактивне освоєння AR та VR — доповненої та віртуальної реальностей. Причиною та фундаментом одночасно стало розкриття можливостей блокчейну, глобальної цифрової бази даних, яка в 2021 р. і фактично, і в уявленні мільйонів дозріла до статусу унікального публічного реєстру — ідентифікатора прав власності на нефізичні об’єкти, що не піддається спростуванню та корупційному впливу.

Імерсивна інсталяція Machine Hallucinations — Space: Metaverse медіахудожника Рефіка Анадола, яку згодом було перетворено на NFT та продано на онлайн-аукціоні Sotheby’s на Ярмарку цифрового мистецтва в Гонконгу. Фото: REUTERS / Tyrone Siu / File Photo

Історія блокчейну почалася у 2008 р. з маніфесту, опублікованого під псевдонімом Сатосі Накамото, і зараз вийшла на експоненту. У світі споживання, переповненому фейками та плагіатом, запит на ексклюзив видається природним. Але це не пояснює надшвидкої монетизації нової економічної ніші — метавсесвіту — та купівлі піксельних аватарок і гіфок за мільйони доларів США.

Незамінний токен NFT (non-fungible token) — не більше ніж одиниця даних у блокчейні. Не лише піксельна картинка, а й фотографія, відео, звуковий файл, об’єкт можуть реєструватися як NFT. Поки що це можна зробити безкоштовно, але за верифікацію токена для участі в аукціонах уже треба заплатити від $50. Якщо говорити про захист авторських прав на твори цифрового мистецтва, то фактично реєстрація NFT не корелює із законодавством про авторські права більшості держав. У всякому разі, поки що.

Цифрова колекція Everydays: The First 5000 Days художника Майка Вінкельманна, продана на аукціоні Christie's за $ 69,3 млн. Фото: wylsa.com

Скоріше за все, секрет популярності полягає у вірусній природі самої ідеї — як і біткоїн, цінність якого матеріально нічим не підтверджена, а полягає лише в тому, що його цінують інші люди. Якщо за картинкою, відео чи мелодією проглядається потенціал стати мемом, то це можна вигідно продати. Біпл (Майк Вінкельманн), американський графічний дизайнер, продав на аукціоні Christie’s свою колекцію цифрових малюнків за $69 млн і потрапив у трійку найдорожчих художників, що нині живуть на планеті.

Covid Alien — CryptoPunk # 7523, проданий на аукціоні Sotheby’s за $ 11,75 млн

29 жовтня 2021 р. NFT CryptoPunk # 9998 було продано за $ 532 млн, що мало не побило рекорд Біпла. Підступ у тому, що користувач blurr купив токен через посередника сам у себе за кошти миттєвої позики, заплативши комісію $800. Сервіс CryptoSlam! назвав угоду технічною помилкою і видалив з архіву, а історичний рекорд Covid Alien (CryptoPunk # 7523, проданий на аукціоні Sotheby’s за $11,75 млн) залишився неперевершеним.

Віртуальна галерея Sotheby’s в Decentraland. Джерело зображення: Sotheby’s

У чому сенс покупки в самого себе? У тому, що сам факт продажу токена за рекордною ціною спровокував безліч заголовків у ЗМІ. А для тих, хто звик читати лише заголовки, цього цілком достатньо. Колекція піксельних NFT CryptoPunk була згенерована в Larva Labs ще у 2017 р., і спочатку будь-яку з десяти тисяч панків можна було купити за копійки.

Але у 2021 р. все змінилося. Торгівля мем-акціями мало чим відрізняється від гри в рулетку: ти можеш зірвати куш, а можеш усе втратити. І незважаючи на те, що будь-який брокер, у якого ви запитаєте поради, порекомендує вам максимально диверсифікувати ризики, гра зі спекулятивними активами приваблює все нових прихильників. Такою є природа людини.

 

Метавсесвіт як вектор руху

Єдиного метавсесвіту, як і єдиного віртуального дубля планети Земля, поки що не існує. Вважається, що метавсесвіт вигадав письменник Ніл Стівенсон, описавши в книзі «Снігова катастрофа» віртуальний світ, який служить віддушиною для жителів розваленої та поглиненої корпораціями держави. Ернест Клайн у бестселері «Першому гравцю приготуватися» описав метавсесвіт OASIS, у якому серед інших чудес сховані призи-пасхалки. До речі, новим співробітникам підрозділу Facebook Oculus під час прийому на роботу навіть вручали книгу Клайна як методичний посібник із віртуальності.

Кадр із фільму Стівена Спілберга «Першому гравцю приготуватися», знятому за однойменною книгою Ернеста Клайна

Якщо покопатися в анналах наукової фантастики, та й в історії загалом, можна знайти чимало передбачень віртуальної альтернативи. Досить згадати захоплення ляльковими будиночками, що охопило Європу із XVII ст. Мініатюрні моделі житлових особняків, а пізніше квартир, наповнені крихітними, ювелірними копіями предметів побуту: фарфоровим і срібним посудом, меблями з червоного дерева та слонової кістки, килимами й текстилем, могли коштувати не менше реальних об’єктів нерухомості. Маленький світ, зліпок реальності, іграшка для дітей, а згодом — об’єкт колекціонування для дорослих заможних людей.

Метавсесвіт — альтернативна цифрова реальність, в якій люди спілкуються, працюють, грають і здійснюють угоди

У ХХІ ст. покоління Z, переосмисливши субкультуру геймерів, видало на поверхню запит на ескапістський, імерсивний цифровий світ, орієнтований на споживача. З новими законами, новою фізикою, мораллю й етикою. Метавсесвіт — альтернативна цифрова реальність, у якій люди спілкуються, працюють, грають і здійснюють угоди.

Інтерпретації на основі блокчейну — це автономні віртуальні міста, ігрові простори й економіки, що моделюють взаємодії в реальному світі. Поряд з аксесуарами для ігор, користувачі почали активно купувати віртуальні земельні ділянки та маєтки. Нині найбільша угода у сфері нерухомості — це покупка віртуальної ділянки землі в Decentraland.

Фірма Republic Realm, що займається інвестиціями в цифрову нерухомість, купила NFT-токен LAND за $900 тис. А Realm Metaverse Real Estate Inc. пропонує диверсифікований портфель цифрових активів із 13 метавсесвітів, обіцяючи рентабельність більш ніж 145,26%.

Цифрова вежа Tokens.com у Decentraland. Джерело зображення: Tokens.com

«Забудовники можуть зводити свої власні вулички. Вони можуть будувати будівлі, парки, знаки, а також багато з неіснуючого в реальності: величезні ширяючі світлові об’єкти в небі чи особливі райони, де фізика й правила тривимірного простору-часу ігноруються», — книга Стівенсона «Снігова катастрофа» антиутопічна, але перспективи, що відкриваються, тішать і стимулюють фантазію.

Провайдери метавсесвіту впевнені, що спілкування у віртуальності майже так само природне, як і насправді. Це не набридлі всім відеоконференції в Zoom. Аватари можуть використовувати мову тіла для спілкування: повертатися до співрозмовника, підходити й говорити так само, як ми робимо це в реальності. Тривимірна графіка та принцип 6DoF — шість ступенів свободи руху — дозволяють досягти високої достовірності.

 

Олена Дмитрієва: «Інтерес до віртуальних активів серед українців — питання часу»

PRAGMATIKA.MEDIA: Визначимося з термінологією: що сьогодні банкіри відносять до «віртуальних активів»?

Олена Дмитрієва: Віртуальні активи є терміном нового світу, який останніми роками міцно входить у наше життя. І йдеться не лише про криптовалюти. Інвестори вкладають сотні мільйонів доларів у віртуальні земельні ділянки, будують на них віртуальні магазини та галереї, за криптовалюту купують віртуальні витвори мистецтва. При цьому у віртуальні активи інвестори вкладають реальні гроші.

Олена Дмитрієва, перший заступник голови правління ВАТ КБ «Глобус»

Із погляду термінології, згідно із Законом України «Про запобігання та протидію легалізації (відмиванню) доходів, отриманих злочинним шляхом, фінансуванню тероризму та фінансуванню поширення зброї масового враження» (№ 361-IX), віртуальним активом є цифрове вираження вартості, яким можна торгувати в цифровому форматі чи переказувати і який може використовуватися для платіжних або інвестиційних цілей.

У цьому законі розписані правила, які повинні застосовувати банки під час перевірки походження цих активів. Ще є законопроєкт «Про віртуальні активи» № 3637 від 11.06.2020 р., який був двічі проголосований Верховною Радою та відправлений президентом на доопрацювання. Відповідно до цього законопроєкту, віртуальний актив — нематеріальне благо, яке виступає об’єктом цивільних прав, має вартість і виражене сукупністю даних в електронній формі, існування якого забезпечується системою забезпечення обігу віртуальних активів.

P.M.: Чи відзначають фінансові аналітики зростання інтересу інвесторів до віртуальних активів?

О. Д.: Поки не набрав чинності Закон «Про віртуальні активи», банки не можуть надавати клієнтам послуги, пов’язані з обігом віртуальних активів. Але інтерес до них зростає у всьому світі, питання часу, коли інвестиції у віртуальний світ захоплять думки наших громадян.

P.M.: Чи обговорюють фінансисти тему стрімкої монетизації віртуальної нерухомості, фінансових операцій з NFT і сам проєкт «Метавсесвіт»? Це перспективний напрям чи не більш ніж спекуляція?

О. Д.: Тема стрімкого зростання віртуального світу поки що не стала головною у фінансових колах. Банкіри обговорюють віртуальні активи, скоріше, як щось загадкове та незрозуміле. Але темпи розвитку метавсесвіту справді вражають, а дії таких серйозних компаній, як Facebook і Microsoft, які оголосили про інвестування у створення метавсесвіту, змушують думати про перспективність цього напряму.

 

Усі по 300! VR та AR від Meta

Техногіганти з Кремнієвої долини відчули запах здобичі і один за одним стрясають світовий ландшафт заявами про мільйонні та мільярдні інвестиції у метавсесвіт. Марк Цукерберг заявив, що інвестує в імерсивний розвиток і навчання для своєї Meta $150 млн. І знижує ціну на вхід у вірт до загальнодоступної.

Meta спільно з EssilorLuxottica вже запустила в продаж розумні окуляри першого покоління Ray-Ban Stories, які можна використовувати як традиційний аксесуар (сонцезахисні чи прозорі окуляри) протягом усього дня, але при цьому знімати фото та відео, ділитися ними, слухати музику та відповідати на дзвінки в месенджері. У колекції RayBan Stories три моделі: культова Wayfarer, дизайн якої розробив Реймон Стіджмен ще в 1952 р., та її ітерації — Round і Meteor. Незважаючи на вбудовану гарнітуру та камери, розумні окуляри важать лише на 5 г більше, ніж звичайні.

Марк Цукерберг демонструє розумні окуляри Ray-Ban Stories

Оскільки AR-окуляри дуже схожі на традиційний аксесуар, суспільство стикається з новою проблемою конфіденційності. У Meta, безумовно, передбачали конфлікт, і підстрахувалися: світлодіодний індикатор Capture, розташований поруч із мікрокамерою, покликаний повідомляти інших, коли людина знімає фото чи відео.

Процесом відеозахоплення, трансляції та публікації можна керувати за допомогою голосових команд, а камеру вимкнути важільцем, розташованим на внутрішній стороні дужки. У Meta розраховують на свідомість користувачів і запевняють, що не використовують технології прихованого спостереження. Для людей, які досі заклеюють об’єктиви на ноутбуках, це навряд чи прозвучить переконливо.

У Meta розраховують на свідомість користувачів і запевняють, що не використовують технології прихованого спостереження

Розумні Ray-Ban продаються по $299. Гарнітура Quest від Oculus, яка спочатку виводилася на ринок за ціною $1500, у кіберпонеділок 29.11.2021 р. на Amazon теж коштувала всього $299. Поки Meta поповнює ряди насамперед за рахунок зумерів-геймерів, але, за прогнозами, через кілька років використання гарнітури Oculus в особистих і робочих цілях стане повсюдним.

Якщо, звичайно, провайдери Meta зможуть переконати топменеджерів великих корпорацій у цінності робочого місця у VR. А ось AR-окуляри від Apple, над якими гігант працює вже майже десятиліття, поки що на стадії in progress.

Світлодіодний індикатор, розташований поруч із мікрокамерою, покликаний повідомляти людям, коли людина знімає фото чи відео. Джерело зображення: Meta

Найімовірніше, так склалося через перфекціонізм розробників, які прагнуть упакувати в оправу потужності та функції сучасних iPhone. За інсайдерською інформацією з Кремнієвої долини, двохпроцесорний гаджет вийде наприкінці 2022 р. Крім AR-функцій, продукт Apple, оснащений рідкокристалічними мініекранами, працюватиме як гарнітура для віртуальної реальності. Два в одному — це чудово, але, як і з усіма гаджетами від Apple, важливим є питання доступності.

 

Рівними рядами в метавсесвіт

Ще в березні 2021 р. цифрова художниця Кріста Кім, засновниця руху Techism, представила та продала за $ 500 тис. перший NFT-будинок Mars House, який назвала проєкцією свого уявлення про ідеальне житло. «Люди купуватимуть цифрові будинки, враження, відпочинок і моду. Ми збираємося жити в паралельному розширенні нашої реальності в метавсесвіті, де NFT дозволять нам фактично володіти цифровим простором і заселити наш метавсесвіт красивими будинками та рідкісними предметами колекціонування», — вважає Кім.

Iridescence — перша віртуальна сукня The Fabricant, продана на аукціоні за $ 9600. Джерело зображення: The Fabricant

«Метавсесвіт неминуче стане частиною нашого фізичного життя», — стверджує Керрі Мерфі, засновник першого цифрового Будинку моди The Fabricant. У 2020 році The Fabricant почали випускати digital-колекції, оголосивши, що цифрова fashion-арена — місце для безмежних експериментів, що не залишає вуглецевий слід, на відміну від легкої промисловості.

Ексклюзивна, зареєстрована як NTF-токен, перша віртуальна сукня Iridescence була продана на аукціоні за $ 9600. Одяг від The Fabricant можна приміряти й «носити» за допомогою технології доповненої реальності, наклавши на фото- або відеозображення.

Цифрова fashion-арена — місце для безмежних експериментів, що не залишає вуглецевий слід

Втім, говорити про масштабний відхід модної індустрії в цифру поки що рано, вважає Євген Шешенін, український дизайнер одягу й текстилю, історик моди: «3D-моделювання поки що не передасть якості тканини, вагу, структуру, те, як вона реагуватиме на об’єм, рух , тяжіння, довжину, складний крій і таке інше. Перевіряти точність лекал — корисно.

Отримувати приблизне уявлення про модель узагалі — теж можна. Але, як завжди з новими ідеями й обіцянками, розвиток покаже щось третє, як правило. Із 3D в моделюванні одягу вже грають років 30. І все ніяк не приживеться».

Gucci створюють цифрові копії своїх колекцій для аватарів ще з 2020 р., а в 2021 віддзеркалили у вірті інтер’єри флорентійського бутика. Coca-Cola створила серію NFT (футболки, куртки, звук пляшки), які розпродала на віртуальній вечірці в Decentraland. Ralph Lauren випустив цифрову колекцію з 50 предметів одягу, розпроданих через програму соціальної мережі ZEPETO.

Перша колекція прет-а-порте Auroboros була повністю цифровою та навіяна світом природи й науково-фантастичними фільмами, такими як Ex Machina й Avatar

Перша колекція прет-а-порте Auroboros була повністю цифровою та навіяна світом природи й науково-фантастичними фільмами, такими як Ex Machina й Avatar

Перша колекція прет-а-порте Auroboros була повністю цифровою та навіяна світом природи й науково-фантастичними фільмами, такими як Ex Machina й Avatar

У жовтні 2021 року Sotheby’s провів торги у віртуальній галереї в Decentraland, представивши її у вигляді копії будівлі штаб-квартири аукціонного будинку на New Bond Street. Аватар Ганса Ломулдера, лондонського комісара Sotheby’s, привітав гостей віртуальної галереї.

Візуалізація структури, побудованої в районі Вольтера (так називається частина цифрового міста Decentraland), створена на движку Roblox, далека від фотореалістичності, проте захід відвідали три тисячі користувачів. Це перевищує відвідуваність будь-якого з аукціонів, що проводяться у фізичній реальності. І це не межа.

Burberry представила свої перші NFT в рамках співпраці з грою Blankos Block Party в серпні 2021 року, продавши як персонажів, так і аксесуари

Концерти попвиконавців на платформах Roblox і Fortnite збирають десятки мільйонів глядачів. І навіть інститут Pantone, представляючи колір 2022 р. — барвінковий Very Peri, — заявив, що на вибір вплинули дві обставини: пандемія та розвиток метавсесвіту.

«Very Peri ілюструє те, як колірні тенденції в цифровому світі виявляються у фізичному світі й навпаки», — прокоментував своє рішення Pantone. І супроводжував презентацію відеороликом із цифровою графікою, щоб продемонструвати, злиття яких саме відтінків забезпечило народження кольору, що був відсутній у каталозі бренду.

 

Дмитро Аранчій: «Ми б інвестували у non-fungible token»

PRAGMATIKA.MEDIA: На вашу думку, неминучість занурення людства в Метавсесвіт, яку пророкують нам технологічні гіганти з Кремнієвої долини, — реалістичний прогноз чи спекуляція, димова завіса, за пологом якої відбуваються реально важливі речі?

Дмитро Аранчій: З одного боку, метасвіт настільки реалістичний, що вже давно є не прогнозом, а реальністю, адже люди зголосились, що такі важливі речі, як гроші, товариства з обмеженою відповідальністю та корпорації, існують у спільній уяві, а значить, реальні. Люди стали трохи кіборгами ще з моменту, коли надягли на себе слухові апарати задля компенсації вад слуху.

Дмитро Аранчій, засновник і головний архітектор у Dmytro Aranchii Architects. Фото: Юрій Ферендович

Відтак, не бачу нічого надто спекулятивного у метасвіті, оскільки ми вже давно використовуємо доповнену реальність, приміряючи нові гаджети через екран телефону на (фізичний) робочий стіл, використовуємо власні анімовані аватари для обміну повідомленнями та окуляри віртуальної / доповненої реальності не лише в музеях чи на виставках, а й у себе вдома для пізнавального контенту чи розваг. І вже дивимось інтерактивне (взаємодійне) кіно, сюжет якого розгортається відповідно до наших уподобань. До речі, прикладом взаємодійної архітектурної інсталяції є ubIQuitous від Aranchii Architects.

З іншого боку, сумно було б якби метасвіт ставив на меті заміну фізичній активності. Мені здається, що правильний напрямок — це поєднання / доповнення фізичного світу принадами віртуального. Можливо, навіть для заохочення пізнання реальності, більш натуральної комунікації / взаємодії / присутності на відстані та спільного бачення нової реальності в професійній діяльності (наприклад, тих же архітектурних проєктів) на локації чи нараді та отримання (з метою коректив та пересвідчення) досвіду ще до імплементації, або навіть користування віртуальними просторами для роботи чи дозвілля без потреби будувати й залишати вуглецевий слід.

ubIQuitos — конкурсна пропозиція кінематичної інтерактивної інсталяції, розроблена Dmytro Aranchii Architects для бізнес-центру IQ у Києві. Конструкція є тривимірним дзеркалом для пішоходів та автівок, що використовує механічні трансформації та колірні зміни, аби зобразити місцеву активність. Фото: Dmytro Aranchii Architects

P.M.: Багато ваших проєктів включають інтерактивну складову. Наскільки глибокою має бути імерсивність VR у штучному середовищі? Чи допоможе людству розвиток метавсесвіту розв’язати серйозні проблеми чи лише посилить їх?

Д. А.: На мою думку, інтерактивна складова не обов’язково має бути у віртуальному середовищі. Частина зусиль майстерні Aranchii Architects спрямована на створення досвіду взаємодії людина-машина, де під машиною мається на увазі архітектура, що здатна до адаптації, мобільності, трансформації та автономно приймати рішення. Тому для взаємодійної архітектури не є критично необхідною імерсивність (зануреність) в альтернативну реальність.

Але не можна не погодитись, що віртуальна та доповнена реальності можуть, з одного боку, збагатити просторовий досвід людини з точки зору легкості своєї появи та зміни, а з іншого — оптимізувати витрати на адаптивність фізичного світу, залишаючи фізичному стрижневі принципи підлаштування і перебираючи на себе другорядні. Втім, не варто відкидати й повне занурення, можливості (в тому числі й з економічної точки зору) якого значно перевищують фізичну реальність. Я б лише був обережним з дозуванням тотальної імерсивності та волів би перевіряти вплив його на людину за допомогою відповідних досліджень.

Еволюція проєкту ublQuitous. Інтерактивна інсталяція у холі столичного БЦ «Європасаж», розроблена майстернею Dmytro Aranchii Architects. Інсталяція складається з 512 світлових кульок, що можуть змінювати свій колір. Щоб привернути увагу перехожої людини, робота інсталяції починається з режиму дзеркала, коли світлова пляма з кульок повторює рух користувача

P.M.: Якби вам запропонували проєктувати для метавсесвіту за NFT-токени, ви відмовилися б чи навпаки, з ентузіазмом сприйняли пропозицію?

Д. А.: Це був би цікавий виклик. У нас є певні напрацювання, які могли б лягти в основу проєктів для метасвіту зі штучними середовищами покращених характеристик користування. Що стосується non-fungible token, то ми б інвестували свій час в цю, хоч і найменш ризиковану з наявних, але все ж ризиковану криптовалюту. Тому розглядали би проєктування за NFT насамперед з точки зору відносно невеликої частки інвестицій у загальному портфелі.

 

Архітектура для метавсесвіту

Найближче до інтегрування віртуальності в повсякденний робочий процес стоять фахівці, що займаються 3D-моделюванням, — архітектори та промислові дизайнери, оскільки управління, контроль і перегляд проєкту в трьох вимірах — це не лише красиво та прогресивно, а й корисно. А також вигідно. Вже давно девелоперські компанії пропонують клієнтам, які обирають нерухомість, віртуальні екскурсії.

Віртуальна модель концептуального автомобіля Z-Car від ZHA й Kenny Schachter, представлена на виставці NFTism у рамках фестивалю Art Basel Miami Beach. Джерело зображення: ZHA

Будинок ще не побудований, потенційний покупець знаходиться на іншому континенті, але він уже може увійти в лобі, піднятися на поверх, обрати планування й навіть експериментувати з дизайном інтер’єру. Що цілком передбачувано, за дизайнерами в марафон включилися й starchitects.

Бюро Zaha Hadid Architects спроєктувало серію тривимірних віртуальних просторів для виставки NFTism у рамках фестивалю Art Basel Miami Beach, що відбувся в перші дні грудня. Якщо європейські колекціонери, обтяжені тисячоліттями традиційної речі, ще ледве занурюються в глибини метавсесвіту, то в США навіть домогосподарки включилися в перегони мем-культури.

Неможливо залишатися в авангарді, не спробувавши на смак ідеї метавсесвіту, вважають у Zaha Hadid Architects

Zaha Hadid Architects — піонери параметричного дизайну, і не збираються втрачати лідерство в експансії метавсесвіту. У 2008 Патрік Шумахер випустив «Маніфест параметризму»: «Обчислювально-просунуті методи, такі як скриптинг і параметричне моделювання, стають повсякденною реальністю. І сьогодні, не володіючи цими техніками, неможливо бути в авангарді архітектури».

Саме тому, що неможливо залишатися в авангарді, не спробувавши на смак ідеї метавсесвіту, і народилася виставка NFTism. У кіберпросторі ZHA об’єднали свої напрацювання в параметричному проєктуванні з принципами й логікою MMO — масових багатокористувацьких онлайн-ігор.

Замовником цього експерименту виступив Кенні Шахтер (Kenny Schachter) — артдилер, колекціонер, художник і популяризатор NFT-мистецтва. Результатом колаборації ZHA, Metaverse, Journee і Шахтера стали віртуальні зали, просторовий дизайн яких орієнтований на «користувацький досвід, соціальну взаємодію та драматичну сценографію».

У кіберпросторі NFTism були представлені експонати з колекції цифрового мистецтва артдилера Кенні Шахтера. Джерело зображення: ZHA

Фокусні об’єкти експозиції NFTism — це цифрові копії Z-Boat, Z-Car One, столу Belu й табурету Orchis, створених ще десятиліття тому Кенні Шахтером сумісно із Zaha Hadid Architects. Окрім них, у галереї експонувалися графічні роботи інших цифрових художників, відібрані Шахтером.

Сам Кенні вважає, що прецедент поставив планку для майбутніх архітектурних проявів у метавсесвіті: «Я сподіваюся, що проєкт надихне інших архітекторів не відмовлятися від перспектив. Страх змін — це захисний механізм людини, тому я сподіваюся, що люди будуть відкритішими і сприймуть такі експерименти. Метавсесвіт потребує інновацій і високої якості так само гостро, як і фізичний світ».

 

Ігор Юрасов, керівник BIM-відділу компанії archimatika

PRAGMATIKA.MEDIA: Одні футурологи обіцяють, що 2022 р. стане роком масштабної експансії у VR і освоєння всіх можливостей блокчейну, а інші — що проєкт «Метавсесвіт» — мильна бульбашка, яка ось-ось лусне. Що ви думаєте про майбутнє цієї концепції?

Ігор Юрасов: Істина насправді перебуває десь посередині. Ідея створення метавсесвіту, а за фактом — створення цифрового зліпка нашого життя — має цілком реальні обґрунтування. За останні 10–30 років сталося кілька науково-технічних проривів, і нині в наявності й потужності, і софт, і хард для того, щоб цю ідею успішно реалізувати. Як мінімум частково.

Ігор Юрасов, керівник BIM-відділу компанії archimatika

P.M.: Чи виходить тема метавсесвіту за межі сфери ігрової індустрії? Наскільки обговорювана вона в професійних колах, серед архітекторів і проєктувальників? Які практичні й актуальні завдання міста, наприклад Києва, може вирішити розвиток цього проєкту?

І. Ю.: Сама Meta обговорюється рідко й зазвичай із прив’язкою до теми ребрендингу Фейсбука. Але все, що стосується віртуалізації, AR і VR, — усе активно обговорюється, ми безпосередньо працюємо із цими реальностями під час проєктування в BIM, створюючи тривимірні цифрові моделі об’єктів і будівель із різним рівнем опрацювання. На макрорівні ці технології здатні реально змінити сам принцип роботи міських менеджерів.

Ще кілька років тому на конкурсі Open Data Challenge, пов’язаному з відкритими даними, одне із призових місць зайняв проєкт Олександра Терещенка, засновника аналітичного сервісу NORA, який запропонував оцифрувати весь Київ.

Створити модель на робочій платформі, яку можна було б використовувати не просто як візуалізацію чи презентаційний макет столиці, а як аналітичну систему для комунальних служб, пов’язану з міськими сервісами й інфраструктурою, як інструмент для видачі містобудівних умов і контролю.

Сьогодні цей проєкт цілком можливо реалізувати. Так, це не будуть будівлі з ефектною деталізацією, тріщинами на штукатурці та прикрасами на фасаді, але це буде цілком зрозуміла болванка, яка дасть уявлення про розташування, габарити та функції об’єкта. І така платформа може стати гарним фундаментом для того, щоб рухатися далі, до реалізації масштабної концепції digital twin.

P.M.: Що це означає у професійній термінології проєктувальників?

І. Ю.: Digital twin — цифровий двійник, або цифровий близнюк. Сама ідея прийшла зі сфери машинобудування, але зараз активно застосовується у сфері цивільного будівництва. На ранніх етапах проєктування з використанням BIM-технологій формується цифровий двійник будівлі з повним набором інформації про матеріали, конструкції, інженерію.

У процесі будівництва та за фактом здачі в експлуатацію модель доповнюється новими відомостями. Її можна успішно використовувати вже на постбудівельній стадії під час управління будинком і його обслуговування. Подібний підхід активно практикують західні девелопери, у нас такі приклади поки що поодинокі.

BIM-модель офісної будівлі у Львові, спроєктованої archimatika. Джерело зображення: archimatika

P.M.: Із яким ступенем деталізації сьогодні можна переносити цифрові моделі будівель і офісів у VR?

І. Ю.: Досить високий рівень опрацювання та деталізації цілком можливий. Уже зараз проєктувальники під час роботи з BIM-моделями та за допомогою виконавчої зйомки після завершення будівництва досягають високої якості. Рік тому в розпал пандемії міжнародний івент, присвячений BIM-технологіям і цифровізації будівельної сфери, проводився саме у віртуальному форматі — у 3D-павільйоні, де були встановлені стенди компаній-учасників і виступали ментори.

При вході через браузер картинка була не зовсім реалістичною, не такою, як у фільмі «Матриця», але сам простір, стенди та спікери — все було цілком зчитуваним. Це не графіка рівня Unreal Engine з візуальними ефектами, але добротна, хороша тривимірна моделька з передачею світлотіні та текстурами — далеко вже не Minecraft.

P.M.: Якщо передбачити запит від замовників на створення функціональних цифрових двійників, то наскільки здійсненним і трудомістким буде для бюро рівня archimatika процес перенесення до вірту, наприклад, ТРЦ Respublika Park?

І. Ю.: Якщо прикинути умоглядно, то з урахуванням масштабів ТРЦ Respublika Park знадобилися б не години, а місяці. Є два підходи. Якщо стоїть завдання зробити, витративши мінімум ресурсів, можна використовувати проєктні моделі, які розроблялися як вихідник для робочої документації. Але з урахуванням того, що зі старту проєкту минуло 10 років, і він зазнав деяких змін у процесі, результат буде неточним. Найдорожчий варіант — зробити лазерне сканування, повністю оцифрувати об’єкт, перемоделювати його, звірити з документацією. У підсумку ми отримаємо точний зліпок будинку з усіма інтер’єрами та комунікаціями — те, що називається цифровим двійником.

P.M: Чи припускаєте, що в майбутньому замовники будуть звертатися до архітекторів і дизайнерів для створення проєкту виключно для VR, що не передбачає паралельного створення фізичного об’єкта?

І. Ю.: Проєктування та моделінг — недешеве задоволення. І просто так, як іграшку, замовнику немає сенсу піднімати модель. Якщо це частина іміджевої програми, то це можливо, але замовник повинен чітко розуміти, яку практичну користь він хотів би отримати. Наприклад, модель можна використовувати для піаркампанії: викласти в мережу, створити програму, щоб продемонструвати клієнтам планування та навігацію. Такі прецеденти є. А заради абстрактного інтересу чи торгів як NFT, то це навряд чи до архітекторів, швидше, треба звертатися до геймдизайнерів.

 

Крізь екрани

Люди, які виросли в соціальних мережах, очікують, що їхнє життя буде насиченим і динамічним, і хочуть, щоб фізичні простори відображали це. Так вважають аналітики Gensler, міжнародної дизайнерської й архітектурної компанії. Цифрове штучне середовище — не більше ніж оболонка для контенту, який необхідно оновлювати та доповнювати даними. Медіаекрани, інтерактивні стіни, співаючі фонтани — це полотно для художнього самовираження.

Розробка MicroAd Digital Signage / Yunika Vision: 3D-кіт на фасаді будівлі Cross Shinjuku Vision у Токіо. Джерело фото: grapee.jp

Девід Крамер, керівник відділу проєктування цифрових технологій компанії Gensler, класифікує контент за трьома групами:

  • контент реального часу, який відтворює результат обчислень на задану тему, результат взаємодії агентів із датчиками та камерами, а також оперативну інформацію з Big Data;
  • попередньо зрежисований і оброблений контент, який був захоплений або намальований і не зміниться протягом усього циклу використання. Приклад — цифрові рекламні щити на Таймс-сквер;
  • генеративний контент, для створення якого використовуються алгоритми чи штучний інтелект, перетворюючі вихідні дані.

Цифрові художники часто змішують усі три концепти для створення складних гібридних форм. Контент реального часу забезпечує актуальність та інтерактивність, запис — передбачувано якісний результат, а генеративність дарує різноманітність. Задіюючи одночасно світло, звук, кінетичні елементи, людську активність, дизайнери формують структури, які можна назвати «медіаархітектурою».

Медіафасад будівлі Adobe North Tower в Сан-Хосе, США, розроблений Gensler. Джерело зображення: Gensler

Інвестиції в неї і в новий, оригінальний контент, на думку Девіда Крамера, виправдовуються за рахунок фокусування уваги на бренді чи інформації від клієнта; залучення співробітників чи клієнтів на емоційному рівні; підвищення різноманітності штучного середовища та її подальшого розвитку.

«Кінцева мета — поділитися враженнями, що надихають, які одночасно підтверджують важливість місця, а також виходять за його межі. Ретельно підібраний контент пробуджує уяву й підтверджує нашу людяність, сигналізуючи всім: це може статися тільки тут, тільки зараз, і ви є частиною цього моменту», — каже Крамер.

Задіюючи світло, звук, кінетичні елементи та людську активність, дизайнери формують «медіаархітектуру»

«Кілька років тому ми пропонували встановити на одній із площ Києва медіакуб з екранами на всіх гранях, на які перехожі могли б виводити медіафайли та стріми зі смартфона, — розповідає київський архітектор Станіслав Дьомін. — Захотів — показав усій тусовці особисті фото, захотів — увімкнув друга чи колегу з іншого міста по відеозв’язку.

Цю медіаскульптуру можна було б використати і як медіаміст для загальноміських івентів. Але наша ідея не знайшла підтримки на той час. Було рано, мабуть. Сьогодні медіафасади — вже звичайна практика. Можливо, скоро ми визріємо для чогось серйознішого. За допомогою медіатехнологій уже стираються кордони між віртуальним і фізичним, суспільним і публічним простором».

«Звичайна практика» — звучить майже як «учорашній день». Сьогодні поняття «інтерактивність» стосовно архітектури та дизайну стало тісним і не вміщує всі сенси та можливості. Світ зробив крок уперед, а простори еволюціонували від інтерактивних у лімінальні. За визначенням креативного агентства Wunderman Thompson, «лімінальні простори — це суміш віртуального та фізичного досвіду, коли цифрове мистецтво буквально проривається крізь медіаекрани».

Кадр із відеогри Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, створеної спільно зі Streamline Media Group для презентації колекції модного бренду Fall 2021. Джерело зображення: Streamline Media Group

Наприклад, у липні та серпні вздовж нью-йоркського парку Хай-Лайн вишикувалися віртуальні скульптури Олафура Еліассона. Відвідувачі AR-виставки «Дзеркало», організованої The Shed спільно з High Line Art, могли взаємодіяти з об’єктами за допомогою доповненої реальності Acute Art.

Та сама імерсивна виставка Gucci Garden Archetypes є ще одним прикладом лімінального простору. Чим коротший шлях між цифровим об’єктом і глядачем, тим краще. Ідеально, коли для сприйняття 3D-графіки не потрібні ні гарнітура, ні програма.

Лімінальні простори — суміш віртуального та фізичного досвіду, коли цифрове мистецтво буквально проривається крізь медіаекрани

У липні 2021 р. плямистий 3D-кіт оселився на рекламному щиті в Сіндзюку, жвавому районі Токіо біля залізничного вокзалу. Завдяки вигнутій конструкції банера, закріпленого на фасаді однієї з будівель, кіт чітко помітний без будь-яких додаткових гаджетів, що робить зображення максимально реалістичним. У день повз рекламний щит із котиком проходять майже 200 тисяч людей, і всі вони мають можливість спостерігати, як віртуальна тварина, нявкаючи, намагається зістрибнути зі своєї «полиці», вилизується чи мирно спить.

Незабаром доповнена реальність у ТРЦ, лобі банків і офісів та й просто на вулицях стане звичайною практикою. І тоді естафета перейде до наступної ітерації, яка, можливо, запропонує ще глибше занурення у вірт.

 

Цифровий гуманізм як нова етика

А може, все це зоряний пил, димова завіса, за пологом якої відбуваються реально важливі речі? Згідно з останнім звітом New trend report: Into the Metaverse, складеному креативним агентством Wunderman Thompson, лише 38% споживачів (читай — мешканців) у світі чули про метавсесвіт.

«Коли я думав над вашим питанням про те, як ставитися до метавсесвіту, то уявив, як ми з друзями катаємо наших дітей на чотиримісних санях, — каже дизайнер Артем Ронський. — Діти по-різному реагують. Наприклад, хлопчику Андрюші подобається сніг і вітер в обличчя, подобається відчуття швидкості, нехай навіть це завдає трохи дискомфортних відчуттів. А ось Микита цілком міг би отримувати задоволення від картинки, вважаючи за краще перебувати в теплому салоні автомобіля. Можливо, проєкт метавсесвіту розрахований на таких людей, як Микита».

MetaHuman Creator від Epic Games — програма, що дозволяє створювати реалістичні аватари для VR. Джерело зображення: Epic Games

Ронський вважає, що стрімка монетизація та галас навколо віртуальної реальності — це не більше ніж спроба виправдати вже вкладені в технології інвестиції, тоді як люди сьогодні потребують справжнього більш ніж коли-небудь: «Коли я демонструю наші світильники на виставках, то із цікавістю спостерігаю, як відвідувачі прагнуть взаємодіяти з ними — торкнутися, погладити. Дитина може навіть крадькома вкусити. І мені подобається ця потреба в прямому контакті. Для мене дуже важливі тактильність, запах, уся ця мультисенсорність, реальність».

Зв’язок між концепцією метавсесвіту та культурою споживання й справді дуже тісний. Гейміфікація, токенізація й імерсивний досвід — сьогодні найпрогресивніші інструменти маркетингу. А пандемія змусила задуматися про те, що інтернет-магазини можуть трансформуватися у віртуальні ТРЦ, поєднавши звичний для всіх функціонал з унікальною фірмовою атмосферою знаменитих торгових галерей на зразок Харродс, Лафайєт чи Дубай-Молл.

Taobao, Amazon, Meituan уже виросли з рамок інтернет-магазину чи служби доставки: це гігантські цифрові платформи з мільярдними оборотами, які дають можливість купити не лише товари та послуги, а й елементи інтертейменту. За функціоналом вони мало чим відрізняються від сучасних ТРЦ. Додати атмосферу й ефект присутності — і продаж піде вгору.

Метавсесвіт — гібрид сьогоднішнього онлайн-соціального досвіду, розширеного у трьох вимірах або проєктованого у фізичний світ, і він неможливий без якорів у реальності. Аватари Horizon Home створюють у користувачів ефект упізнаваності — вони є саме такими, як аватарки, створені за допомогою алгоритму ФБ. Передбачається, що користувачі соцмережі, які експериментували зі створенням аватара у ФБ, потенційно схвалили цей «картонний» дизайн.

Метавсесвіт — гібрид онлайн-соціального досвіду, що проєктується у фізичний світ

Аватари Horizon Workrooms, призначені для онлайн-конференцій, чомусь позбавлені нижньої частини тіла. Ніхто не любить погані рендери, проте розробники Meta вважають, що для планерок і конференцій фотореалістичність не така важлива. А ось фітнес-додаток Supernatural, який також створений у Meta, для підтримки медитативної атмосфери використовує природні пейзажі, що надихають, із високою якістю промальовування.

Архітектура реальності у фільмі «Першому гравцю приготуватися», знятому Стівеном Спілбергом по бестселлеру Ернеста Клайна, — це штабелі-хмарочоси з трейлерів, що на контрасті лише підкреслює привабливість альтернативного цифрового світу OASIS. Але Саманта, дівчина, яка протистоїть корпорації, живе в Коламбусі, який хоч і добряче занепав, але все ще схожий на звичайне місто.

Люди неминуче принесуть із собою у віртуальний світ не лише свої мрії, а й знайомі ландшафти та улюблені речі. А також темні пристрасті. Метавсесвіт може сприйматися як сингулярність — простір, де не діють закони фізики. Але щоб антиутопії Ніла Стівенсона й Ернеста Клайна не справдилися, має перемогти «цифровий гуманізм», вважає американська художниця Кріста Кім.

Віртуальна конференція на платформі Meta. Джерело зображення: Meta

Будівельникам цифрового світу настав час задуматися про нову етику віртуальної реальності. Є ще один нюанс, про який не можна забувати: реальність — спільна, а віртуальна реальність — приватна. І багато що в подальшому розвитку сюжету залежить від мотивації корпорацій.

«Внутрішня студія — це місце, де є натхнення, уява, прагнення, мрії. Фізичні відчуття, інтуїція та дизайнерські інстинкти також мають велике значення. Внутрішня студія — це місце всередині нас, де розміщуються моменти відкриттів і захоплення, і це місце, де ми маємо сумніви й випробовуємо рішучість на міцність», — це цитата з книги Ендрю Левітта The Inner Studio, адресованої дизайнерам і архітекторам. Апологети метавсесвіту цілком могли б використати цю характеристику.

Але Левітт говорить про уявний простір, який знаходиться не в іншій реальності, а всередині людини, про осередок особистісних і психічних особливостей дизайнера. Архітектурні школи й технологічні компанії можуть нескінченно розширювати зовнішній світ, але без творчого імпульсу, джерелом якого залишається людина, розвиток неможливий.

Зараз людство перебуває на порозі між двома реальностями, а, за словами Левітта, «поріг — дуже творче місце, де здатність балансувати дозволяє випробувати творче натхнення, спровокувати мрії, акселерувати уяву». І все ж таки закінчимо словами Джеймса Донована Холлідея, героя книги Клайна, творця OASIS і пасхалок: «Незважаючи на те, що життя приносить багато страху й болю, реальний світ залишається єдиним місцем, де можна нормально поїсти. Тому що реальність реальна».

 

Текст: Ірина Ісаченко