Μετάверсия нового мира: от интерактивности в виртуальность

Октябрьское заявление Марка Цукерберга об объединении всех приложений и технологий c орбиты Facebook под новым брендом Meta, а также взрывной рост интереса к торговле невзаимозаменяемыми токенами NFT побудили нас к исследованию глубин метавселенной в целом. Физические пространства стремительно эволюционируют от интерактивных в лиминальные (что это значит — объясним позже). Один за другим крупные дизайнерские, модные, а теперь и архитектурные компании погружаются в киберпространство, создают цифровые двойники культовых арт-объектов и предметов дизайна. И даже архитектуру. Как далеко зашел процесс? Ждет ли нас уже в 2022 г. повальная иммиграция в виртуальный мир? Кто инвестирует в цифровую недвижимость? Кто и зачем проектирует архитектуру нового цифрового материка? И не пора ли украинцам выстраиваться в очередь за виртуальными активами? Анализируем ключевые события года и консультируемся с экспертами. И да, мы зарегистрировали лого PRAGMATIKA.MEDIA как NFT.

Мем-культура и ее парадоксы

Пандемия и запрос на удаленную активность спровоцировали реактивное освоение AR и VR — дополненной и виртуальной реальностей. Предпосылкой и фундаментом одновременно стало раскрытие возможностей блокчейна, глобальной цифровой базы данных, которая в 2021 г. и фактически, и в представлении миллионов дозрела до статуса уникального, не поддающегося опровержению и коррупционному воздействию публичного реестра-идентификатора прав собственности на нефизические объекты.

Иммерсивная инсталляция Machine Hallucinations — Space: Metaverse медиахудожника Рефика Анадола, которая впоследствии была преобразована в NFT и продана на онлайн-аукционе Sotheby’s на Ярмарке цифрового искусства в Гонконге. Фото: REUTERS / Tyrone Siu / File Photo

История блокчейна началась в 2008 г. с манифеста, опубликованного под псевдонимом Сатоси Накамото, и прямо сейчас вышла на экспоненту. В мире потребления, переполненном фейками и плагиатом, запрос на эксклюзив выглядит естественным. Но это не объясняет сверхбыстрой монетизации новой экономической ниши — метавселенной и покупку пиксельных аватарок и гифок за миллионы долларов США.

Невзаимозаменяемый токен NFT (non-fungible token) — не более чем единица данных в блокчейне. Не только пиксельная картинка, но и фотография, видео, звуковой файл, объект могут регистрироваться как NFT. Пока это можно сделать бесплатно, но за верификацию токена для участия в аукционах уже надо заплатить от $ 50. Если говорить о защите авторских прав на произведения цифрового искусства, то по факту, регистрация NFT не коррелирует с законодательством об авторских правах большинства государств. Во всяком случае, пока.

Цифровая коллекция Everydays: The First 5000 Days художника Майка Винкельманна, проданная на аукционе Christieʼs за $ 69,3 млн. Фото: wylsa.com

Скорее, секрет популярности заключается в вирусной природе самой идеи — как и с биткоином, ценность которого материально ничем не подтверждена, а заключается лишь в том, что его ценят другие люди. Если за картинкой, видео или мелодией просматривается потенциал стать мемом, то да, его можно выгодно продать. Бипл (Майк Винкельманн), американский графический дизайнер, продал на аукционе Christie’s свою коллекцию цифровых рисунков за $ 69 млн и попал в тройку самых дорогих ныне живущих художников на планете.

Covid Alien — CryptoPunk # 7523, проданный на аукционе Sotheby’s за $ 11,75 млн

29 октября 2021 г. NFT CryptoPunk # 9998 был продан за $ 532 млн, что едва не побило рекорд Бипла. Подвох в том, что пользователь blurr купил токен через посредника сам у себя за средства мгновенного займа, заплатив комиссию $ 800. Сервис CryptoSlam! назвал сделку технической ошибкой и удалил из архива, а исторический рекорд Covid Alien (CryptoPunk # 7523, проданный на аукционе Sotheby’s за $ 11,75 млн) остался непревзойденным.

Виртуальная галерея Sotheby’s в Decentraland. Источник изображения: Sotheby’s

В чем смысл покупки у самого же себя? В том, что сам факт продажи токена по рекордной цене спровоцировал массу заголовков в СМИ. А для тех, кто привык читать только заголовки, этого вполне достаточно. Коллекция пиксельных NFT CryptoPunk была сгенерирована в Larva Labs еще в 2017 г., и сначала любой из десяти тысяч панков можно было купить за копейки. Но в 2021 г. все изменилось. Торговля мем-акциями мало чем отличается от игры в рулетку — ты можешь сорвать куш, а можешь все потерять. И несмотря на то что любой брокер, у которого вы спросите совет, порекомендует вам максимально диверсифицировать риски, игра со спекулятивными активами привлекает все новых сторонников. Такова природа человека.

 

Метавселенная как вектор движения

Единой метавселенной, как и единого виртуального дубля планеты Земля пока что не существует. Считается, что метавселенную придумал писатель Нил Стивенсон, описав в книге «Снежная катастрофа» виртуальный мир, который служит отдушиной для жителей развалившегося и поглощенного корпорациями государства. Эрнест Клайн в бестселлере «Первому игроку приготовиться» описал метавселенную OASIS, в которой среди прочих чудес спрятаны призы-пасхалки. Кстати, новым сотрудникам подразделения Facebook Oculus при приеме на работу даже вручали книгу Клайна как методическое пособие по виртуальности.

Кадр из фильма Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться», снятому по одноименной книге Эрнеста Клайна

Если покопаться в анналах научной фантастики, да и в истории в целом, можно найти немало предвосхищений виртуальной альтернативы. Достаточно вспомнить увлечение кукольными домиками, охватившее Европу с XVII в. Миниатюрные модели жилых особняков, а позднее квартир, наполненные крошечными, ювелирными копиями предметов обихода: фарфоровой и серебряной посудой, мебелью из красного дерева и слоновой кости, ков рами и текстилем, могли стоить не меньше реальных объектов недвижимости. Маленький мир, слепок реальности — игрушка для детей, а впоследствии — объект коллекционирования для взрослых состоятельных людей.

Метавселенная — альтернативная цифровая реальность, в которой люди общаются, работают, играют и совершают сделки 

В XXI в. поколение Z, переосмыслив субкультуру геймеров, выдало на поверхность запрос на эскапистский, иммерсивный цифровой мир, ориентированный на потребителя. С новыми законами, новой физикой, моралью и этикой. Метавселенная — альтернативная цифровая реальность, в которой люди общаются, работают, играют и совершают сделки.

Интерпретации на основе блокчейна — это автономные виртуальные города, игровые пространства и экономики, моделирующие взаимодействия в реальном мире. Наряду с аксессуарами для игр, пользователи начали активно покупать виртуальные земельные участки и поместья. На сегодня самая крупная сделка в сфере недвижимости — это покупка виртуального участка земли в Decentraland. Фирма Republic Realm, занимающаяся инвестициями в цифровую недвижимость, купила NFT-токен LAND за $ 900 тыс. А Realm Metaverse Real Estate Inc. предлагает диверсифицированный портфель цифровых активов в 13 метавселенных, обещая рентабельность в более чем 145,26 %.

Цифровая башня Tokens.com в Decentraland. Источник изображения: Tokens.com

«Застройщики могут строить свои собственные улочки. Они могут строить здания, парки, знаки, а также многое из несуществующего в реальности — огромные парящие световые объекты в небе или создавать особые районы, где физика и правила трехмерного пространства-времени игнорируются», — книга Стивенсона «Снежная катастрофа» антиутопична, но открывающиеся перспективы тешат и подстегивают фантазию.

Провайдеры метавселенной уверены, что общение в виртуальности почти так же естественно, как и в реальности. Это не порядком надоевшие всем видеоконференции в Zoom. Аватары могут использовать язык тела для общения — поворачиваться к собеседнику, подходить и вступать в разговор так же, как мы делаем это в реальности. Трехмерная графика и принцип 6DoF — шесть степеней свободы движения — позволяют достичь высокой степени достоверности.

 

Елена Дмитриева: «Интерес к виртуальным активам среди украинцев — вопрос времени»

RAGMATIKA.MEDIA: Определимся с терминологией: что сегодня банкиры относят к «виртуальным активам»?

Елена Дмитриева: Виртуальные активы являются термином нового мира, который в последние годы прочно входит в нашу жизнь. И речь не только о криптовалютах. Инвесторы вкладывают сотни миллионов долларов в виртуальные земельные участки, строят на них виртуальные магазины и галереи, за криптовалюту покупают виртуальные произведения искусства. При этом в виртуальные активы инвесторы вкладывают реальные деньги.

Елена Дмитриева, первый заместитель председателя правления AО КБ «Глобус»

С точки зрения терминологии, согласно Закону Украины «О предотвращении и противодействии легализации (отмыванию) доходов, полученных преступным путем, финансированию терроризма и финансированию распространения оружия массового поражения» (№ 361 — IX), виртуальным активом является цифровое выражение стоимости, которым можно торговать в цифровом формате или переводить, и который может использоваться для платежных или инвестиционных целей.

В этом законе в общих чертах расписаны правила, которые должны применять банки при проверке происхождения этих активов. Еще есть законопроект «О виртуальных активах» № 3637 от 11.06.2020 г., дважды проголосованный Верховной Радой и отправленный президентом на доработку. Согласно этому законопроекту, виртуальный актив — нематериальное благо, которое выступает объектом гражданских прав, имеет стоимость и выраженное совокупностью данных в электронной форме, существование которого обеспечивается системой обеспечения оборота виртуальных активов.

P.M.: Отмечают ли финансовые аналитики рост интереса инвесторов к виртуальным активам?

Е. Д.: Пока не вступил в силу Закон «О виртуальных активах», банки не могут предоставлять клиентам сервисы, связанные с оборотом виртуальных активов. Но интерес к ним растет во всем мире, вопрос времени, когда инвестиции в виртуальный мир заполонят умы наших граждан.

P.M.: Обсуждают ли финансисты тему стремительной монетизации виртуальной недвижимости, финансовых операций с NFT и сам проект «Метавселенная»? Это перспективное направление или не более чем спекуляция?

Е. Д.: Тема стремительного роста виртуального мира пока не стала главной в финансовых кругах. Банкиры обсуждают виртуальные активы, скорее, как нечто загадочное и непонятное. Но темпы развития метавселенной действительно впечатляют, а действия таких серьезных компаний, как Facebook и Microsoft, которые объявили об инвестировании в создание метавселенной, заставляют думать о перспективности этого направления.

 

Все по 300! VR и AR от Meta

Техногиганты из Кремниевой долины почуяли запах добычи и одна за другой сотрясают мировой ландшафт заявлениями о миллионных и миллиардных инвестициях в метавселенную. Марк Цукерберг заявил, что инвестирует в иммерсивное развитие и обучение для своей Meta $ 150 млн. И снижает цену на вход в вирт до общедоступной.

Meta совместно с EssilorLuxottica уже запустила в продажу умные очки первого поколения Ray-Ban Stories, которые можно использовать как традиционный аксессуар (солнцезащитные или прозрачные) в течение всего дня, но при этом снимать фото и видео, делиться ими, слушать музыку и отвечать на звонки в мессенджере. В коллекции RayBan Stories три модели: культовая Wayfarer, дизайн которой разработал Рэймон Стиджмен еще в 1952 г., и ее итерации — Round и Meteor. Несмотря на встроенную гарнитуру и камеры, умные очки весят всего на 5 г больше, чем обычные.

Марк Цукерберг демонстрирует умные очки Ray-Ban Stories

Поскольку AR-очки очень похожи на традиционный аксессуар, общество сталкивается с новой проблемой конфиденциальности. В Meta, безусловно, предвидели конфликт, и подстраховались — светодиодный индикатор Capture, расположенный рядом с микрокамерой, призван сообщать людям, когда человек снимает фото или видео. Процессом видеозахвата, трансляции и публикации можно руководить с помощью голосовых команд, а камеру отключить рычажком, расположенным на внутренней стороне дужки. В Meta рассчитывают на сознательность пользователей и заверяют, что не используют технологии скрытого наблюдения. Для людей, которые до сих пор заклеивают объективы на ноутбуках, — это вряд ли прозвучит убедительно.

В Meta рассчитывают на сознательность пользователей и заверяют, что не используют технологии скрытого наблюдения

Умные Ray-Ban продаются по $ 299. Гарнитура Quest от Oculus, которая изначально выводилась на рынок по цене $ 1500, в киберпонедельник 29.11.2021 на Amazon тоже стоила всего $ 299. Пока Meta пополняет ряды прежде всего за счет зумеров-геймеров, но, по прогнозам, через пару лет использование гарнитуры Oculus в личных и рабочих целях станет повсеместным. Если, конечно, провайдеры Meta смогут убедить топ-менеджеров крупных корпораций в ценности рабочего места в VR. А вот AR-очки от Apple, над которыми гигант работает уже почти десятилетие, пока еще в стадии in progress.

Светодиодный индикатор, расположенный рядом с микрокамерой, призван сообщать людям, когда человек снимает фото или видео. Источник изображения: Meta

Вероятнее всего, по причине перфекционизма разработчиков, стремящихся упаковать в оправу мощности и функции современных iPhone. По инсайдерской информации из Кремниевой долины, двухпроцессорный гаджет выйдет в конце 2022 г. Кроме AR-функций, продукт Apple, оснащенный жидкокристаллическими мини-экранами, будет работать как гарнитура для виртуальной реальности. Два в одном — это прекрасно, но, как и со всеми гаджетами от Apple, — важен вопрос доступности.

 

Стройными рядами в метавселенную

Еще в марте 2021 г. цифровая художница Криста Ким, основательница движения Techism, представила и продала за $ 500 тыс. первый NFT-дом Mars House, который назвала проекцией своего представления об идеальном жилище. «Люди будут покупать цифровые дома, впечатления, отдых и моду. Мы собираемся жить в параллельном расширении нашей реальности в метавселенной, где NFT позволят нам фактически владеть цифровым пространством и заселить нашу метавселенную красивыми домами и редкими предметами коллекционирования», — считает Ким.

Iridescence — первое виртуальное платье The Fabricant, проданное на аукционе за $ 9600. Источник изображения: The Fabricant

«Метавселенная неизбежно станет частью нашей физической жизни», — утверждает Керри Мерфи, основатель первого цифрового Дома моды The Fabricant. В 2020 г. The Fabricant начали выпускать digital-коллекции, объявив, что цифровая fashion-арена — место для безграничных экспериментов, не оставляющее углеродный след, в отличие от легкой промышленности. Эксклюзивное, зарегистрированное как NTF-токен, первое виртуальное платье Iridescence было продано на аукционе за $ 9600. Одежду от The Fabricant можно примерять и «носить» с помощью технологии дополненной реальности, наложив на фото- или видеоизображение.

Цифровая fashion-арена — место для безграничных экспериментов, не оставляющее углеродный след 

Впрочем, говорить о масштабном уходе модной индустрии в цифру пока рано, считает Евгений Шешенин, украинский дизайнер одежды и текстиля, историк моды: «3D-моделирование не передаст пока качества ткани, вес, структуру, то, как она будет реагировать на объем, движение, притяжение, длину, сложный крой и так далее. Проверять точность лекал — абсолютно полезно. Получать приблизительное представление о модели вообще — тоже можно. Но, как всегда с новыми идеями и обещаниями, развитие покажет что‑то третье, как правило. С 3D в моделировании одежды уже играют лет 30. И все никак не приживется».

Gucci создают цифровые копии своих коллекций для аватаров еще с 2020 г., а в 2021‑м отзеркалили в вирте интерьеры флорентийского бутика. Coca-Cola создала серию NFT (футболки, куртки, звук открываемой бутылки), которые распродала на виртуальной вечеринке в Decentraland. Ralph Lauren выпустил цифровую коллекцию из 50 предметов одежды, распроданных через приложение социальной сети ZEPETO.

Первая коллекция прет-а-порте Auroboros была полностью цифровой и вдохновлена миром природы и научно-фантастическими фильмами, такими как Ex Machina и Avatar

Первая коллекция прет-а-порте Auroboros была полностью цифровой и вдохновлена миром природы и научно-фантастическими фильмами, такими как Ex Machina и Avatar

Первая коллекция прет-а-порте Auroboros была полностью цифровой и вдохновлена миром природы и научно-фантастическими фильмами, такими как Ex Machina и Avatar

В октябре 2021 г. Sotheby’s провел торги в виртуальной галерее в Decentraland, представив ее в виде копии здания штаб-квартиры аукционного дома на New Bond Street. Аватар Ганса Ломулдера, лондонского комиссара Sotheby’s, приветствовал гостей виртуальной галереи. Визуализация структуры, построенной в районе Вольтера (так называется часть цифрового города в Decentraland), созданная на движке Roblox, далека от фотореалистичности, тем не менее мероприятие посетили три тысячи пользователей. Это превышает посещаемость любого из аукционов, которые проводятся в физической реальности. И это не предел.

Burberry представила свои первые NFT в рамках сотрудничества с игрой Blankos Block Party в августе 2021 года, продав как персонажей, так и аксессуары

Концерты поп-исполнителей на платформах Roblox и Fortnite собирают десятки миллионов зрителей. И даже институт Pantone, представляя цвет 2022 г. — барвинковый Very Peri, — заявил, что на выбор повлияли два обстоятельства — пандемия и развитие метавселенной. «Very Peri иллюстрирует то, как цветовые тенденции в цифровом мире проявляются в физическом мире и наоборот», — прокомментировал свое решение Pantone. И сопроводил презентацию видеороликом с цифровой графикой, чтобы продемонстрировать, слияние каких именно оттенков обеспечило рождение цвета, отсутствовавшего в каталоге бренда.

 

Дмитро Аранчій: «Ми б інвестували у non-fungible token»

PRAGMATIKA.MEDIA: На вашу думку, неминучість занурення людства в Метавсесвіт, яку пророкують нам технологічні гіганти з Кремнієвої долини, — реалістичний прогноз чи спекуляція, димова завіса, за пологом якої відбуваються реально важливі речі?

Дмитро Аранчій: З одного боку, метасвіт настільки реалістичний, що вже давно є не прогнозом, а реальністю, адже люди зголосились, що такі важливі речі, як гроші, товариства з обмеженою відповідальністю та корпорації, існують у спільній уяві, а значить, реальні. Люди стали трохи кіборгами ще з моменту, коли надягли на себе слухові апарати задля компенсації вад слуху.

Дмитро Аранчій, засновник та головний архітектор у Dmytro Aranchii Architects. Фото: Юрий Ферендович

Відтак, не бачу нічого надто спекулятивного у метасвіті, оскільки ми вже давно використовуємо доповнену реальність, приміряючи нові гаджети через екран телефону на (фізичний) робочий стіл, використовуємо власні анімовані аватари для обміну повідомленнями та окуляри віртуальної / доповненої реальності не лише в музеях чи на виставках, а й у себе вдома для пізнавального контенту чи розваг. І вже дивимось інтерактивне (взаємодійне) кіно, сюжет якого розгортається відповідно до наших уподобань. До речі, прикладом взаємодійної архітектурної інсталяції є ubIQuitous від Aranchii Architects.

З іншого боку, сумно було б якби метасвіт ставив на меті заміну фізичній активності. Мені здається, що правильний напрямок — це поєднання / доповнення фізичного світу принадами віртуального. Можливо, навіть для заохочення пізнання реальності, більш натуральної комунікації / взаємодії / присутності на відстані та спільного бачення нової реальності в професійній діяльності (наприклад, тих же архітектурних проєктів) на локації чи нараді та отримання (з метою коректив та пересвідчення) досвіду ще до імплементації, або навіть користування віртуальними просторами для роботи чи дозвілля без потреби будувати й залишати вуглецевий слід.

ubIQuitos — конкурсна пропозиція кінематичної інтерактивної інсталяції, розроблена Dmytro Aranchii Architects для бізнес-центру IQ у Києві. Конструкція є тривимірним дзеркалом для пішоходів та автівок, що використовує механічні трансформації та колірні зміни, аби зобразити місцеву активність. Фото: Dmytro Aranchii Architects

P.M.: Багато ваших проєктів включають інтерактивну складову. Наскільки глибокою має бути імерсивність VR у штучному середовищі? Чи допоможе людству розвиток метавсесвіту розв’язати серйозні проблеми чи лише посилить їх?

Д. А.: На мою думку, інтерактивна складова не обов’язково має бути у віртуальному середовищі. Частина зусиль майстерні Aranchii Architects спрямована на створення досвіду взаємодії людина-машина, де під машиною мається на увазі архітектура, що здатна до адаптації, мобільності, трансформації та автономно приймати рішення. Тому для взаємодійної архітектури не є критично необхідною імерсивність (зануреність) в альтернативну реальність.

Але не можна не погодитись, що віртуальна та доповнена реальності можуть, з одного боку, збагатити просторовий досвід людини з точки зору легкості своєї появи та зміни, а з іншого — оптимізувати витрати на адаптивність фізичного світу, залишаючи фізичному стрижневі принципи підлаштування і перебираючи на себе другорядні. Втім, не варто відкидати й повне занурення, можливості (в тому числі й з економічної точки зору) якого значно перевищують фізичну реальність. Я б лише був обережним з дозуванням тотальної імерсивності та волів би перевіряти вплив його на людину за допомогою відповідних досліджень.

Еволюція проєкту ublQuitous. Інтерактивна інсталяція у холі столичного БЦ «Європасаж», розроблена майстернею Dmytro Aranchii Architects. Інсталяція складається з 512 світлових кульок, що можуть змінювати свій колір. Щоб привернути увагу перехожої людини, робота інсталяції починається з режиму дзеркала, коли світлова пляма з кульок повторює рух користувача

P.M.: Якби вам запропонували проєктувати для метавсесвіту за NFT-токени, ви відмовилися б чи навпаки, з ентузіазмом сприйняли пропозицію?

Д. А.: Це був би цікавий виклик. У нас є певні напрацювання, які могли б лягти в основу проєктів для метасвіту зі штучними середовищами покращених характеристик користування. Що стосується non-fungible token, то ми б інвестували свій час в цю, хоч і найменш ризиковану з наявних, але все ж ризиковану криптовалюту. Тому розглядали би проєктування за NFT насамперед з точки зору відносно невеликої частки інвестицій у загальному портфелі.

 

Архитектура для метавселенной

Ближе всего к интегрированию виртуальности в повседневный рабочий процесс стоят специалисты, занимающиеся 3D-моделированием, — архитекторы и промышленные дизайнеры, поскольку управление, контроль и просмотр проекта в трех измерениях — это не только красиво и прогрессивно, но и полезно. А также выгодно. Уже давно девелоперские компании предлагают клиентам, которые выбирают недвижимость, виртуальные экскурсии.

Виртуальная модель концептуального автомобиля Z-Car от ZHA и Kenny Schachter, представленного на выставке NFTism в рамках фестиваля Art Basel Miami Beach. Источник изображения: ZHA

Дом еще не построен, потенциальный покупатель находится на другом континенте, но он уже может войти в лобби, подняться на этаж, выбрать планировку и даже поэкспериментировать с дизайном интерьера. Что вполне предсказуемо, вслед за дизайнерами в марафон включились и starchitects. Бюро Zaha Hadid Architects спроектировало серию трехмерных виртуальных пространств для выставки NFTism в рамках фестиваля Art Basel Miami Beach, состоявшегося в первые дни декабря. Если европейские коллекционеры, отягощенные тысячелетиями традиционной вещности, еще с трудом погружаются в глубины метавселенной, то в США даже домохозяйки включились в гонку мем-культуры.

Невозможно оставаться в авангарде, не попробовав на вкус идеи метавселенной, считают в Zaha Hadid Architects

Zaha Hadid Architects — пионеры параметрического дизайна, и не собираются терять лидерство в экспансии метавселенной. В 2008‑м Патрик Шумахер выпустил «Манифест параметризма»: «Вычислительно-продвинутые методы, такие как скриптинг и параметрическое моделирование, становятся повседневной реальностью. И сегодня, не владея этими техниками, невозможно быть в авангарде архитектуры».

Именно потому, что невозможно оставаться в авангарде, не попробовав на вкус идеи метавселенной, и родилась выставка NFTism. В киберпространстве ZHA объединили свои наработки в параметрическом проектировании с принципами и логикой MMO — массовых многопользовательских онлайн-игр. Заказчиком этого эксперимента выступил Кенни Шахтер (Kenny Schachter) — арт-дилер, коллекционер, художник и популяризатор NFT-искусства. Результатом коллаборации ZHA, Metaverse, Journee и Шахтера стали виртуальные залы, пространственный дизайн которых ориентирован на «пользовательский опыт, социальное взаимодействие и драматическую сценографию».

В киберпространстве NFTism были представлены экспонаты из коллекции цифрового искусства арт-дилера Кенни Шахтера. Источник изображения: ZHA

Фокусные объекты экспозиции NFTism — это движущиеся цифровые копии Z-Boat, Z-Car One, стола Belu и табурета Orchis, созданных еще десятилетие назад Кенни Шахтером с Zaha Hadid Architects. Кроме них, в галерее экспонировались графические работы других цифровых художников, отобранные Шахтером. Сам Кенни считает, что прецедент задал планку для будущих архитектурных проявлений в метавселенной: «Я надеюсь, что проект вдохновит других архитекторов не отказываться от перспектив. Страх перемен — это защитный механизм человека, поэтому я надеюсь, что люди будут более открытыми и воспримут такие эксперименты. Метавселенная нуждается в инновациях и высоком качестве столь же остро, как и физический мир».

 

Игорь Юрасов: «Движемся к реализации концепции digital twin»

PRAGMATIKA.MEDIA: Одни футурологи обещают, что 2022 г. станет годом масштабной экспансии в VR и освоения всех возможностей блокчейна, а другие, что проект «Метавселенная» — мыльный пузырь, который вот-вот лопнет. Что вы думаете о будущем этой концепции?

Игорь Юрасов: Истина на самом деле находится где‑то посередине. Идея создания метавселенной, а по факту создания цифрового слепка нашей жизни имеет под собой вполне реальные обоснования. За последние 10–30 лет произошло несколько научно-технических прорывов, и на сегодняшний день в наличии и мощности, и софт, и хард для того, чтобы эту идею успешно реализовать. Как минимум частично.

Игорь Юрасов, руководитель BIM-отдела компании archimatika

P.M.: Выходит ли тема метавселенной за границы сферы игровой индустрии? Насколько обсуждаема она в профессиональных кругах, среди архитекторов и проектировщиков? Какие практические и актуальные задачи города, к примеру, Киева, может решить развитие этого проекта?

И. Ю.: Сама Meta обсуждается редко и обычно в привязке к теме ребрендинга Фейсбука. Но все, что касается виртуализации, AR и VR, — все активно обсуждается, мы непосредственно работаем с этими реальностями при проектировании в BIM, создавая трехмерные цифровые модели объектов и зданий с разным уровнем проработки. На макроуровне эти технологии способны реально изменить сам принцип работы городских менеджеров.

Еще несколько лет назад на конкурсе Open Data Challenge, связанном с открытыми данными, одно из призовых мест занял проект Александра Терещенко, основателя аналитического сервиса NORA, который предложил оцифровать весь Киев. Создать модель на рабочей платформе, которую можно было использовать не просто как визуализацию или презентационный макет столицы, а как аналитическую систему для коммунальных служб, связанную с городскими сервисами и инфраструктурой, как инструмент для выдачи градостроительных условий и контроля.

Сегодня этот проект вполне реализуем. Да, это не будут здания с эффектной детализацией, трещинками на штукатурке и украшениями на фасаде, но это будет вполне понятная болванка, которая даст представление о расположении, габаритах и функции объекта. И такая платформа может стать хорошим фундаментом для того, чтобы двигаться дальше — к реализации масштабной концепции digital twin.

P.M.: Что это значит в профессиональной терминологии проектировщиков?

И. Ю.: Digital twin — цифровой двойник или цифровой близнец. Сама идея пришла из сферы машиностроения, но сейчас активно применяется в сфере гражданского строительства. На самых ранних этапах проектирования с использованием BIM-технологий формируется цифровой двойник здания с полным набором информации о материалах, конструкции, инженерии. В процессе строительства и по факту сдачи в эксплуатацию модель дополняется новыми данными. Ее можно успешно использовать уже в постстроительной стадии при управлении зданием и его обслуживании. Подобный подход активно практикуют западные девелоперы, у нас такие примеры пока единичны.

BIM-модель офисного здания во Львове, спроектированного archimatika. Источник изображения: archimatika

P.M.: С какой степенью детализации сегодня возможно переносить цифровые модели здания и офисов в VR?

И. Ю.: Достаточно высокий уровень проработки и детализации вполне возможен. Уже сейчас проектировщики при работе с BIM-моделями и с помощью исполнительной съемки по завершении строительства достигают высокого качества. Год назад в разгар пандемии международный ивент, посвященный BIM-технологиям и цифровизации строительной сферы, как раз проводился в виртуальном формате — в 3D-павильоне, где были установлены стенды компаний-участников и выступали менторы.

При входе через браузер картинка была не совсем реалистичной, не такой, как в фильме «Матрица», но само пространство, стенды и спикеры — все было вполне считываемым. Это не графика уровня Unreal Engine с визуальными эффектами, но добротная, хорошая трехмерная моделька с передачей светотени и с текстурами — далеко уже не Minecraft.

P.M.: Если предвосхитить запрос от заказчиков на создание функциональных цифровых двойников, то насколько осуществимым и трудоемким будет для бюро уровня archimatika процесс перенесения в вирт, например, ТРЦ Respublika Park?

И. Ю.: Если прикинуть умозрительно, то с учетом масштабов ТРЦ Respublika Park, потребовались бы не часы, а месяцы. Есть два подхода. Если стоит задача сделать, затратив минимум ресурсов, то можно использовать проектные модели, которые разрабатывались как исходник для рабочей документации. Но с учетом того, что со старта проекта прошло 10 лет, и он претерпевал некоторые изменения в процессе, результат будет неточным. Более дорогой вариант — провести лазерное сканирование, полностью оцифровать объект, перемоделить его, сверить с документацией. В итоге мы получим точный слепок здания со всеми интерьерами и коммуникациями — то, что и называется цифровым двойником.

P.M.: Допускаете ли, что в будущем заказчики будут обращаться к архитекторам и дизайнерам для создания проекта исключительно для VR, что не подразумевает параллельного создания физического объекта?

И. Ю.: Проектирование и моделинг — недешевое удовольствие. И просто так, в качестве игрушки, заказчику нет смысла поднимать модель. Если это часть имиджевой программы, то такое возможно, но заказчик должен четко понимать, какую практическую пользу он хотел бы извлечь. К примеру, модель можно использовать для пиар-компании — выложить в сеть, создать приложение, чтобы продемонстрировать клиентам планировку и навигацию. Такие прецеденты есть. А ради абстрактного интереса или торгов в качестве NFT, то это вряд ли к архитекторам, скорее, надо обращаться к гейм-дизайнерам.

 

Сквозь экраны

Люди, выросшие в социальных сетях, ожи дают, что их жизнь будет насыщенной и динамичной, и хотят, чтобы физические пространства отражали это. Так считают аналитики Gensler, международной дизайнерской и архитектурной компании. Цифровая искусственная среда — не более чем оболочка для контента, который необходимо обновлять и дополнять данными. Медиаэкраны, интерактивные стены, поющие фонтаны — все это холст для художественного самовыражения.

Разработка MicroAd Digital Signage / Yunika Vision: 3D-кот на фасаде здания Cross Shinjuku Vision в Токио. Источник фото: grapee.jp

Дэвид Крамер, руководитель отдела проектирования цифровых технологий компании Gensler, классифицирует контент по трем группам:

  1. Контент реального времени, который воспроизводит результат вычислений на заданную тему, результат взаимодействия агентов с датчиками и камерами, а также оперативную информацию из Big Data.
  2. Предварительно срежиссированный и обработанный контент, который был захвачен или «нарисован» и не изменится на протяжении всего цикла использования. Пример — цифровые рекламные щиты на Таймс-сквер.
  3. Генеративный контент, для создания которого используются алгоритмы или искусственный интеллект, преобразовывающие исходные данные.

Цифровые художники часто смешивают все три концепта для создания сложных гибридных форм. Контент реального времени обеспечивает актуальность и интерактивность, запись — предсказуемо качественный результат, а генеративность дарит разнообразие. Задействуя одновременно свет, звук, кинетические элементы, человеческую активность дизайнеры формируют структуры, которые можно назвать «медиаархитектурой».

Медиафасад здания Adobe North Tower в Сан-Хосе, США, спроектированного Gensler.
Источник изображения: Gensler

Инвестиции в нее и в свежий, оригинальный контент, по мнению Дэвида Крамера, оправдываются за счет фокусирования внимания на бренде или информации от клиента; вовлечения сотрудников или клиентов на эмоциональном уровне; повышения разнообразия искусственной среды и ее дальнейшего развития. «Конечная цель — поделиться вдохновляющими впечатлениями, которые одновременно подтверждают важность места, а также выходят за его границы. Тщательно подобранный контент пробуждает воображение и подтверждает нашу человечность, сигнализируя всем: это может произойти только здесь, только сейчас, и вы являетесь частью этого важного момента», — говорит Крамер.

Pадействуя свет, звук, кинетические элементы и человеческую активность дизайнеры формируют «медиаархитектуру» 

«Пару лет назад мы предлагали установить на одной из площадей Киева медиакуб с экранами на всех гранях, на которые прохожие могли бы выводить медиафайлы и стримы со смартфона, — рассказывает киевский архитектор Станислав Демин. — Захотел — показал всей тусовке личные фото, захотел — включил друга или коллегу из другого города по видеосвязи. Эту медиаскульптуру можно было бы использовать и как медиамост для общегородских ивентов. Но наша идея не нашла поддержки на тот момент. Было рано, видимо. Сегодня медиафасады — уже рядовая практика. Возможно, скоро мы созреем для чего‑то более серьезного».

«Рядовая практика» — звучит почти как «вчерашний день». Сегодня понятие «интерактивность» в применении к архитектуре и дизайну стало тесным и не вмещает все смыслы и возможности. Мир шагнул дальше, а пространства эволюционировали от интерактивных в лиминальные. По определению креативного агентства Wunderman Thompson: «Лиминальные пространства — это смесь виртуального и физического опыта, когда цифровое искусство буквально прорывается сквозь медиаэкраны».

Кадр из видеоигры Balenciaga Afterworld: The Age of Tomorrow, созданной совместно с Streamline Media Group для презентации коллекции модного бренда Fall 2021. Источник изображения: Streamline Media Group

К примеру, в июле и августе вдоль нью-йоркского парка Хай-Лайн выстроились виртуальные скульптуры Олафура Элиассона. Посетители AR-выставки «Зеркало», организованной The Shed совместно с High Line Art, могли взаимодействовать с объектами с помощью приложения дополненной реальности Acute Art. Та же иммерсивная выставка Gucci Garden Archetypes — еще один пример лиминального пространства. Чем короче путь между цифровым объектом и зрителем, тем лучше. Идеально, когда для восприятия 3D-графики не нужны ни гарнитура, ни приложение.

Лиминальные пространства — смесь виртуального и физического опыта, когда цифровое искусство буквально прорывается сквозь медиаэкраны

В июле 2021 г. 3D-кот Синдзюку поселился на рекламном щите в оживленном районе Токио возле железнодорожного вокзала. Благодаря изогнутой конструкции баннера, закрепленного на фасаде одного из зданий, Синдзюку отчетливо виден без каких‑либо дополнительных гаджетов, что делает изображение максимально реалистичным. В день мимо рекламного щита с котиком проходят почти 200 тысяч человек — и все они имеют возможность наблюдать, как виртуальное животное, мяукая, пытается спрыгнуть со своей «полки», вылизывается или мирно спит.

В скором будущем дополненная реальность в ТРЦ, лобби банков и офисов, да и просто на улицах станет рядовой практикой. И тогда эстафета перейдет к следующей итерации, которая, возможно, предложит еще более глубокое погружение в вирт.

 

Цифровой гуманизм как новая этика

А может все это звездная пыль, дымовая завеса, за пологом которой происходят реально важные вещи? Согласно последнему отчету New trend report: Into the Metaverse, составленному креативным агентством Wunderman Thompson, лишь 38 % потребителей (читай — жителей) в мире слышали о метавселенной.

«Когда я думал над вашим вопросом о том, как относиться к метавселенной, то представил, как мы с друзьями катаем наших детей на четырехместных санях, — говорит дизайнер Артем Ронский. — Дети по‑разному реагируют. К примеру, мальчику Андрюше нравится снег и ветер в лицо, нравится ощущение скорости, пусть даже это доставляет немного дискомфортные ощущения. А вот Никита вполне мог бы получать удовольствие от картинки, предпочитая находиться в теплом салоне автомобиля. Возможно, проект метавселенной рассчитан на таких людей, как Никита».

MetaHuman Creator от Epic Games — приложение, позволяющее создавать реалистичные аватары для VR. Источник изображения: Epic Games

Ронский считает, что стремительная монетизация и шумиха вокруг виртуальной реальности — это не более чем попытка оправдать уже вложенные в технологии инвестиции. Тогда как люди сегодня нуждаются в настоящем более, чем когда‑либо: «Когда я демонстрирую наши светильники на выставках, с интересом наблюдаю, как посетители стремятся взаимодействовать с ними — потрогать, погладить. Ребенок может даже украдкой укусить. И мне нравится эта потребность в прямом контакте. Для меня очень важны тактильность, запах, вся эта мультисенсорность, настоящесть».

Связь между концепцией метавселенной и культурой потребления и впрямь очень тесна. Геймификация, токенизация и иммерсивный опыт — на сегодня самые прогрессивные инструменты маркетинга. А пандемия заставила задуматься о том, что интернет-магазины могут трансформироваться в виртуальные ТРЦ, совместив не только привычный для всех функционал с уникальной фирменной атмосферой знаменитых торговых галерей вроде Харродс, Лафайет или Дубай-Молл.

Taobao, Amazon, Meituan уже выросли из рамок интернет-магазина или службы доставки — это гигантские цифровые платформы с миллиардными оборотами, которые предоставляют возможность купить не только товары и услуги, но и элементы интертеймента. По функционалу они мало чем отличаются от современных ТРЦ. Добавить атмосферу и эффект присутствия — и продажи пойдут вверх.

Метавселенная — гибрид сегодняшнего онлайн-социального опыта, расширенного в трех измерениях или проецируемого в физический мир, и она невозможна без якорей в реальности. Аватары в Horizon Home создают у пользователей эффект узнаваемости — они выглядят именно такими, как аватарки, созданные с помощью алгоритма ФБ. Предполагается, что пользователи соцсети, которые поэкспериментировали с созданием аватара в ФБ, потенциально одобрили этот «картонный» дизайн.

Метавселенная — гибрид онлайн-социального опыта, проецируемого в физический мир

Аватары в приложении Horizon Workrooms, предназначенном для онлайн-конференций, почему‑то лишены нижней части тела. Никто не любит плохие рендеры, однако разработчики Meta считают, что для планерок и конференций фотореалистичность не так важна. А вот фитнес-приложение Supernatural, которое также создано в Meta, для поддержания медитативной атмосферы использует вдохновляющие природные пейзажи с высоким качеством прорисовки.

Архитектура реальности в фильме «Первому игроку приготовиться», снятом Стивеном Спилбергом по бестселлеру Эрнеста Клайна, — это штабеля-небоскребы из трейлеров, что на контрасте лишь подчеркивает привлекательность альтернативного цифрового мира OASIS. Но Саманта, девушка, противостоящая корпорации, живет в Коламбусе, который хоть и порядком обветшал, но все еще похож на обычный город.

Люди неизбежно принесут с собой в виртуальный мир не только свои грезы, но и знакомые ландшафты и любимые вещи. А также свои темные страсти. Метавселенная может восприниматься как сингулярность — пространство, где не действуют законы физики. Но чтобы антиутопии Нила Стивенсона и Эрнеста Клайна не сбылись, должен восторжествовать «цифровой гуманизм», считает американская художница Криста Ким.

Виртуальная конференция на платформе Meta. Источник изображения: Meta

Строителям цифрового мира пора бы задуматься о новой этике виртуальной реальности. Есть еще один нюанс, о котором нельзя забывать: реальность — общая, а виртуальная реальность — частная. И многое в дальнейшем развитии сюжета зависит от мотивации корпораций.

«Внутренняя студия — это место, где возникают вдохновение, воображение, стремления, мечты. Физические ощущения, интуиция и дизайнерские инстинкты также имеют большое значение. Внутренняя студия — это место внутри нас, где размещаются моменты открытий и восторга, и это место, где мы испытываем сомнения и испытываем решимость на прочность», — это цитата из книги Эндрю Левитта The Inner Studio, адресованной дизайнерам и архитекторам. Апологеты метавселенной вполне могли бы использовать эту характеристику.

Но Левитт говорит о воображаемом пространстве, которое находится не в иной реальности, а внутри человека, о средоточии личностных и психических особенностей дизайнератворца. Архитектурные школы и технологические компании могут бесконечно расширять внешний мир, но без творческого импульса, источником которого остается человек, развитие невозможно.

Сейчас человечество находится на пороге между двумя реальностями, а по словам Левитта, «порог — очень творческое место, где способность балансировать позволяет испытать творческое вдохновение, спровоцировать мечты, акселерировать воображение». И все же закончим словами Джеймса Донована Холлидея, героя книги Клайна, создателя OASIS и пасхалок: «Несмотря на то что жизнь приносит много страха и боли, реальный мир остается единственным местом, где можно нормально поесть. Потому что реальность — реальна». 

 

Текст: Ирина Исаченко