Сергій Нєжинський: «Питання про реальність і речовність — релігійне»

/ Арт /

Хочеш поставити запитання про майбутнє — звертайся до художників, оскільки саме вони передбачають більшість наукових відкриттів і проривів. В історії з розвитком метавсесвіту (або множинних метавсесвітів) цифрові художники опинилися в ролі чи не найголовніших провайдерів. Саме вони зуміли трансформувати досить розмиту концепцію Метавсесвіту в ейдоси, представивши «конкретну явність абстрактного» у вигляді примітивних піксельних гіфок, оцифрованих скульптурних столів і стільців, а також захоплюючих реалістичних пейзажів у Unreal Engine. Творчість — рушійна сила, що просуває майбутнє цифрової взаємодії.

Наскільки наші нейрони готові до створення зв’язків між намальованим світом і реальністю? Чим досягається ефект імерсивності, чи важлива для глибини занурення у вірт фотореалістичність?

На запитання PRAGMATIKA.MEDIA відповідав Сергій Нєжинський — міждисциплінарний художник, співкуратор X-Platform і проєкту Pangram. В артистичних колах Сергій відомий як NEZHINSKY. Нашому виданню він подарував фрактал neuropolis із серії «Ксенолінгвістика» — як точку входу в цифровий артпростір.

Сергій Нєжинський, цифровий художник. Фото: Роман Чигиринець

PRAGMATIKA.MEDIA: Виявилося, що тема метавсесвіту є мегаскладною, оскільки одні зовсім не розуміють, що це таке, а люди, які перебувають глибоко в темі, шоковані тим, що комусь не зрозумілі очевидні для них речі.

Ми розповідаємо про метавсесвіт у контексті інтерактивності, оскільки неможливо розкривати інтерактивність виключно на прикладах медіафасадів, від яких, можливо, вже втомилися…

NEZHINSKY: Професіонали — специфічні люди, які втомлюються раніше за всіх від того, про що ще ніхто не знає. Вся проблема в тому, в якому часі ви мешкаєте. Адже сьогодення, минуле та майбутнє існують одночасно. Завжди були люди, які зараз живуть ідеями майбутнього, а сьогоденням ці ідеї стають тоді, коли їх приймає більшість. Таким чином, минуле належить багатьом, сьогодення — більшості, а майбутнє — одиницям.

Взагалі Х-Platform, компанія, яку ми заснували з Катериною Рай, займається безліччю інноваційних проєктів, ми першими почали працювати з метавсесвітами в українському культурному полі, першими зробили повноцінну інтерактивну медіаскульптуру, запровадили багато дійсно робочих термінів, зокрема х-арт, х-скульптура, де «х» символізує кроссекторальність.

Nonart інсталяція Descriptor із серії «Покарання Речі». NEZHINSKY

Ми створюємо інсталяції з фізичними тілами та оживляємо їх цифрою. Є зовсім екзотичні проєкти, наприклад, «Цифрове безсмертя», проєкт MEMORIA — кейс, який я розробляю з режисером Олександром Шапіро. Це проєкт міського меморіалу… MEMORIA — суперсучасний інтерактивний цифровий колумбарій, мета якого — змінити ставлення соціуму й до ритуальної естетики, і до пам’ятника як сховища певного образу, і до самої смерті в цілому.

Кібермем, сайбермем, кібернетичний меморіал — це індивідуальний медіазліпок, знятий з людини під час життя, перетворений певним чином і інтегрований у високохудожню інсталяцію, з якою можна взаємодіяти. У виробництві таких пам’ятників використовуються як відеоматеріали, так і тривимірне сканування, а також в окремих випадках — спеціально навчені нейромережі.

Μετάверсія нового світу: від інтерактивності до віртуальності

P.M.: Ваша творчість відверто футуристична. Чи означає це, що вам не доводиться розраховувати на активний, позитивний і щедрий зворотний зв’язок від людей із сьогодення?

NEZHINSKY: Коли ти ініціатор кардинальних змін, то краще не розраховувати на загальне схвалення. Суспільству потрібен якийсь пандус, технологічний градієнт, якщо його немає, то фідбек, швидше за все, буде негативним, тому що розрив між пропонованим майбутнім і вже звичним сьогоденням надто великий.

Nonart об’єкт Pseudosoma із серії «Нігілоїди». NEZHINSKY

P.M.: Є теза, що чисте мистецтво може бути марним…

NEZHINSKY: Людина в принципі не здатна вчиняти марні дії. Власне, дія — це і є якась ідея про користь, яка переросла в акт. Мистецтво не виняток і є абсолютно прикладним інструментом, хоча б тому, що воно змушує дивитися на світ нетривіально, змінювати оптику, розглядати предмет у його новій функціональності. Це дає нам можливість використовувати речі по-іншому, розширюючи їхню функціональність і власні креативні та інженерні здібності.

P.M.: На сучасному етапі ми розуміємо, як метавсесвіт може нас розважити, але зовсім не очевидно, як він може допомогти вирішити нагальні проблеми, що постають перед людством. Чи можна вважати цю концепцію спекуляцією, яка змінює оптику?

NEZHINSKY: Почасти так. Але спекулятивний дизайн — це не те саме, що торгова спекуляція. Під словом «спекуляція» я маю на увазі процес, коли виробляється певна концепція у відриві від технології, здатної забезпечити її працездатність. Такий підхід задає певну точку, до якої технології підтягуватимуться.

Минуле належить багатьом, сьогодення — більшості, а майбутнє — одиницям

Мистецтво, головним атрибутом якого є краса, може працювати як наукова інтуїція. Наука здатна багато на що, питання лише в тому, хто візуалізує, актуалізує та поставить ученим технічне завдання — це цілком може бути артист. Усе сказане справедливе й у процесі створення метавсесвітів.

P.M.: Для більшості людей віртуальне = несправжнє. Але, можливо, нам давно час переглянути критерії речей, предметності?

NEZHINSKY: Для більшості людей не існує несуперечливих визначень справжнього та віртуального, адже це складні метафізичні, онтологічні питання. Ми говоримо, що цифровий світ несправжній, але фактично він зроблений із фізичних матеріалів, якими користуються цілком реальні люди.

Фрактальне моделювання Neuropolis Pragma із серії «Ксенолінгвістика». NEZHINSKY

Пікселі — це лампочки, інформація зберігається на жорстких дисках, зроблених із пластику та алюмінію, де «жорсткий» якраз і означає «матеріальний». Якщо, звичайно, ставити знак рівності між «матеріальним» і «справжнім», чого особисто я б робити не став, пам’ятаючи про те, що матеріалізм — лише одна з філософських концепцій, яка до того ж часто критикується. Віртуальність починається з нашого ставлення до того, що ми бачимо на екрані комп’ютера чи VR. Саме наше сприйняття є джерелом віртуальності.

Із таким самим успіхом літературу, що провокує яскраві образи, можна назвати технологією віртуальної реальності, але, зауважте, книга ніяк не пов’язана із цифровим світом. Ба більше, ми ніколи не маємо справу з реальністю як такою, а тільки з нашим уявленням, яке сформоване культурою, тими ж книгами, тобто з якоюсь гіпотетичною, віртуальною реальністю… Нагадаю, що етимологічно слово «віртуальний» означає «гіпотетичний, передбачуваний, можливий».

Мистецтво змушує дивитися на світ нетривіально, змінювати оптику, розглядати предмет у його новій функціональності

Тому питання про те, що є справжнім, для більшості людей — релігійне. Зауважте, яка іронія: прогрес, що базується на матеріалізмі, веде нас зовсім не до матеріальних, а якраз до віртуальних, інформаційних, духовних світів.

P.M.: Які особисто для вас, як художника, що працює у віртуальному вимірі, критерії речовності?

NEZHINSKY: Річ — це пляма Роршаха, тлумачачи яку людина виявляє лише власний діагноз. Адже річ завжди є чимось вирваним із контексту, отже, вона не може бути витлумачена правильно. Завдання художника, не тільки моє, — саме подолання образу шляхом виявлення його онтологічної неспроможності.

Інсталяція «Розстріл Лорки. Friendly Fire» із серії Daruma. NEZHINSKY

P.M.: Наскільки важлива достовірність, насамперед візуальна достовірність? Багато хто буде розчарований, побачивши проєкцію аукціонного будинку Sotheby’s в Decentraland. Архітектура й аватари, створені в Roblox, дуже примітивно промальовані. Така сама примітивна графіка характерна для світів Minecraft.

Чи не здається вам, що це не працює на користь імерсивності? Можливо, люди швидше повірять у метавсесвіт, який ізсередини буде приблизно як у фільмі «Аватар»?

NEZHINSKY: Decentraland — це не про реалістичну графіку, а про комунікацію та доступність, заради яких якраз і пожертвували, зокрема, так званою реалістичною графікою. Загалом критерії оцінки в сучасній культурі — це проблемний, але дуже важливий поінт. Є таке явище в літературі, як панграма. Це фраза, яка містить усі літери алфавіту…

Віртуальність починається з нашого ставлення до того, що ми бачимо на екрані комп’ютера чи VR

Ідеально, коли жодна літера не повторюється й сама фраза має сенс, але найчастіше скласти ідеальну панграму просто неможливо. Найвідомішим прикладом панграми є, мабуть, фраза: «Съешь еще этих мягких французских булок да выпей же чаю», зазвичай її використовують дизайнери, щоб подивитися, який вигляд має кожна буква алфавіту.

Так от, якщо ми, оцінюючи фразу з літературного погляду, не знаємо, що це панграма, то наша оцінка буде вкрай низькою і, швидше за все, навіть негативною, оскільки в реченні немає сенсу, музики, краси. Але як тільки ми розуміємо, що критерій оцінки має бути іншим, — відразу все змінюється, і фраза стає дуже якісною, корисною та осмисленою.

Об’єкт «Св. Себастьян» із серії Daruma. NEZHINSKY

Те саме й у метавсесвітах: треба розуміти, які завдання вони вирішують. Більшість їх не орієнтована на графіку. До речі, наш проєкт, у якому ми створюємо метавсесвіт, онлайн-виставки, оцифровуємо об’єкти чи моделюємо їх з нуля, називається Pangram. А Minecraft для наших друзів фестивалю Respublica, в якому ми з X-Platform теж брали участь, зробили точну копію Кам’янець-Подільського замку — це було чудово та аж ніяк не примітивно!

P.M.: Перспектива створення єдиного метавсесвіту прямо залежить від інтероперабельності — здатності світів, створених на різних платформах, взаємодіяти та зливатися. Це, з одного боку, справа техніки, а з іншого — питання концепцій.

Чи отримає цей світ єдиний візуал, яким він буде? Чи в ньому можливі будуть і абстрактні простори, і простори, детально й реалістично промальовані? А якщо гравці не дійдуть єдиної згоди? Значить, бульбашка лусне, і ми станемо свідками грандіозного епік-фейлу?

NEZHINSKY: Усе залежить від того, який реалізм ми переслідуємо. У військових симуляторах часто жертвують графікою, щоб спрямувати ресурс на реалізацію більш важливих умов. Наприклад, на створення достовірного зоряного неба, за яким можна орієнтуватися, рухаючись через пересічену місцевість до цифрових локацій.

Річ — це пляма Роршаха, тлумачачи яку людина виявляє лише власний діагноз

Я думаю, що виникнуть професійні спільноти, де реалізм буде акцентований на професійних вимогах, і віртуальні соціальні мережі, які прагнуть реалістичної графіки, з акцентом на загальнолюдські потреби. І все це буде метавсесвіт.

Об'єкт Centaur із серії Fosfen. NEZHINSKY

P.M.: Отже, зараз ми спостерігаємо за етапом польових досліджень: куди ринок хитнеться, який запит переважить, що критики скажуть, скільки інвестицій зайде?

NEZHINSKY: Переважить потреба в комунікації, більша частина якої буде непрофесійною, загальнокультурною, але з можливістю перейти у професійну площину. У цьому сенсі мало що зміниться, але зміниться якість інформації, її обсяг і швидкість передання. Стане більшою частка того, що зараз називають «імерсивним експірієнсом».

Однак для ефективної реалізації проєктів треба почати з теорії, визначити несуперечливий понятійний апарат, інакше керувати ефектами не вийде.

Вогні великого міста: дизайн-активізм у дії

P.M.: Це те, з чого ми почали розмову…

NEZHINSKY: Так… Джон Вілер, президент Американського фізичного товариства, автор терміна «чорна діра», учень Нільса Бора та вчитель Річарда Фейнмана, сказав приблизно таке: «Жодне твердження не є правомірним, якщо ми не відповідаємо на запитання, як із нічого виникає щось». Без цього розуміння будь-яке твердження не є послідовним.

Фрактальне моделювання Nihiloid із серії « : : .:. ::: ::». NEZHINSKY

Автори проєкту «Метавсесвіт», як і всі, хто виробляє будь-який інноваційний продукт, будуть сумніватися доти, доки лінійка послідовностей, що передувала старту проєкту, не буде відрефлексована.

P.M.: Віртуальний світ вирощений запитом на комунікацію — це верхівка піраміди ієрархії потреб. Архітектура виросла з базових потреб.

Як вважаєте, чи буде серед мешканців (гравців) метавсесвіту високий запит на професійний дизайн і архітектуру? Якщо почався продаж нерухомості в метавсесвіті, то чи означає це, що професійним архітекторам настав час починати проєктувати для неї?

NEZHINSKY: Ефект метавсесвітів будується на емпатії, яка можлива тільки якщо відтворити звичне для людини середовище, тому запит на дизайн і архітектуру вже є. Наприклад, дизайн автомата AK-47 Case Hardened із чотирма наклейками команди Titan Esports для гри CS:GO був проданий за 150 000 дол, що, безумовно, говорить про наявність високого попиту. Звичайно, професіонали високого класу в цифрових світах з’явилися не одразу.

Об’єкт «Горизонт подій». NEZHINSKY

Відкриття метавсесвіту схоже на відкриття нового материка… нового цифрового материка, такої собі Пангеї Ультими, і, як це буває під час відкриття нових земель, першовідкривачі, мореплавці навряд чи були професійними дизайнерами, архітекторами. Але потребу в житлі, як і запит на ексклюзивність, треба задовольняти. За першовідкривачами завжди йдуть професіонали різних напрямів, і в метавсесвіт вони вже прийшли.

Розмовляла Ірина Ісаченко