Сергей Нежинский: «Вопрос о реальности и вещности – религиозный»

Хочешь задать вопрос о будущем — обращайся к художникам, поскольку именно они предполагают большинство научных открытий и прорывов. В истории с развитием метавселенной (или множественных метавселенных) цифровые художники оказались в роли самых главных провайдеров. Именно они сумели трансформировать достаточно размытую концепцию Метавселенной в эйдосы, представив «конкретную абстрактную явность» в виде примитивных пиксельных гифок, оцифрованных скульптурных столов и стульев, а также захватывающих реалистичных пейзажей в Unreal Engine. Творчество – движущая сила, продвигающая будущее цифрового взаимодействия.

Как наши нейроны готовы к созданию связей меж нарисованным миром и действительностью? Чем достигается эффект иммерсивности, важна ли для глубины погружения в вирту фотореалистичность?

На вопросы PRAGMATIKA.MEDIA отвечал Сергей Нежинский – междисциплинарный художник, сокуратор X-Platform и проекта Pangram. В артистических кругах Сергей известен как NEZHINSKY. Нашему изданию он подарил фрактал neuropolis из серии «Ксенолингвистика» — как точка входа в цифровое артпространство.

Сергей Нежинский, цифровой художник. Фото: Роман Чигиринец

PRAGMATIKA.MEDIA: Оказалось, что тема метавселенной мегасложна, поскольку одни совершенно не понимают, что это такое, а люди, которые находятся глубоко в теме, шокированы тем, что кому-то не понятны очевидные для них вещи.

Мы рассказываем о метавселенной в контексте интерактивности, поскольку невозможно раскрывать интерактивность исключительно на примерах медиафасадов, от которых, возможно, уже устали…

NEZHINSKY: Профессионалы — специфические люди, которые устают раньше всех от того, что еще никто не знает. Вся проблема в том, в какое время вы живете. Ведь настоящее, прошлое и будущее есть одновременно. Всегда были люди, которые сейчас живут идеями будущего, а сегодня эти идеи становятся тогда, когда их принимает большинство. Таким образом, прошлое принадлежит многим, настоящее – большинству, а будущее – единицам.

Вообще Х-Platform, компания, которую мы основали с Екатериной Рай, занимается множеством инновационных проектов, мы первыми начали работать с метавселенными в украинском культурном поле, первыми сделали полноценную интерактивную медиаскульптуру, ввели много действительно рабочих терминов, в частности х-арт, х-скульптура. , где «х» символизирует кроссекторальность

Nonart установка Descriptor из серии «Наказание Вещи». NEZHINSKY

Мы создаем установки с физическими телами и оживляем их цифрой. Есть совсем экзотические проекты, например «Цифровое бессмертие», проект MEMORIA — кейс, который я разрабатываю с режиссером Александром Шапиро. Это проект городского мемориала… MEMORIA – суперсовременный интерактивный цифровой колумбарий, цель которого – изменить отношение социума и к ритуальной эстетике, и к памятнику как хранилищу определенного образа, и к самой смерти в целом.

Кибермем, сайбермем, кибернетический мемориал — это индивидуальная медиа-слепка, снятая с человека во время жизни, превращенная определенным образом и интегрированная в высокохудожественную инсталляцию, с которой можно взаимодействовать. В производстве таких памятников используются как видеоматериалы, так и трехмерное сканирование, а также в отдельных случаях специально обученные нейросети.

Μετάверсия нового мира: от интерактивности к виртуальности

P.M.: Ваше творчество откровенно футуристично. Значит ли это, что вам не приходится рассчитывать на активную, позитивную и щедрую обратную связь от людей с сегодняшнего дня?

NEZHINSKY: Если ты инициатор кардинальных перемен, то лучше не рассчитывать на всеобщее одобрение. Обществу нужен какой-то пандус, технологический градиент, если его нет, то фидбек, скорее всего, будет отрицательным, потому что разрыв между предлагаемым будущим и привычным настоящим слишком велик.

Nonart объект Pseudosoma из серии «Нигилоиды». NEZHINSKY

P.M.: Есть тезис, что чистое искусство может быть напрасным…

NEZHINSKY: Человек в принципе не способен совершать бесполезные действия. Собственно, действие это и есть какая-то идея о пользе, которая переросла в акт. Искусство не исключение и является совсем прикладным инвентарем, хотя бы потому, что оно принуждает глядеть на мир нетривиально, поменять оптику, разглядывать предмет в его новейшей функциональности. Это позволяет нам использовать вещи по-другому, расширяя их функциональность и собственные креативные и инженерные способности.

P.M.: На современном этапе мы понимаем, как метавселенная может нас развлечь, но совершенно не очевидно, как она может помочь решить насущные проблемы, стоящие перед человечеством. Можно ли считать эту концепцию спекуляцией, изменяющей оптику?

NEZHINSKY: Отчасти да. Но спекулятивный дизайн – это не то же, что торговая спекуляция. Под словом «спекуляция» я подразумеваю процесс, когда вырабатывается определенная концепция в отрыве от технологии, способной обеспечить ее работоспособность. Такой подход задает определенную точку, к которой будут подтягиваться технологии.

Прошлое принадлежит многим, настоящее – большинству, а будущее – единицам

Искусство, главным атрибутом которого является красота, может работать как научная интуиция. Наука способна на многое, вопрос лишь в том, кто визуализирует, актуализирует и поставит ученым техническое задание — вполне может быть артист. Все сказанное справедливо и в процессе сотворения метавселенных.

P.M.: Для большинства людей виртуальное = ложное. Но, может быть, нам давно пора пересмотреть критерии вещей, предметности?

NEZHINSKY: Для большинства людей нет непротиворечивых определений настоящего и виртуального, ведь это сложные метафизические, онтологические вопросы. Мы говорим, что цифровой мир ненастоящий, но фактически он сделан из физических материалов, которыми пользуются вполне реальные люди.

Фрактальное моделирование Neuropolis Pragma из серии «Ксенолингвистика». NEZHINSKY

Пиксели – это лампочки, информация хранится на жестких дисках, сделанных из пластика и алюминия, где «жесткий» как раз и означает «материальный». Если, конечно, ставить знак равенства между «материальным» и «настоящим», чего лично я бы делать не стал, помня о том, что материализм — лишь одна из часто критикуемых философских концепций. Виртуальность начинается с нашего отношения к тому, что мы видим на экране компьютера или VR. Именно наше восприятие есть источник виртуальности.

С таким же успехом литературу, провоцирующую яркие образы, можно назвать технологией виртуальной реальности, но заметьте, книга никак не связана с цифровым миром. Более того, мы никогда не имеем дело с реальностью как таковой, а только с нашим представлением, сформированным культурой, теми же книгами, то есть с какой-то гипотетической, виртуальной реальностью… Напомню, что этимологически слово «виртуальный» означает «гипотетический, предполагаемый, возможный ».

Искусство заставляет смотреть на мир нетривиально, менять оптику, рассматривать предмет в его новой функциональности

Поэтому вопрос о том, что действительно, для большинства людей — религиозный. Заметьте, какая ирония: прогресс, основанный на материализме, ведет нас совсем не к материальным, а как раз к виртуальным, информационным, духовным мирам.

PM: Какие лично для вас, как художника, работающего в виртуальном измерении, критерии вещности?

NEZHINSKY: Вещь — это пятно Роршаха, толкуя которое человек выявляет только диагноз. Ведь вещь всегда является чем-то вырванным из контекста, следовательно, она не может быть истолкована правильно. Задача художника, не только моя, — самое преодоление образа путем выявления его онтологической несостоятельности.

Инсталляция «Расстрел Лорки. Friendly Fire» из серии Daruma. NEZHINSKY

P.M.: Насколько важна достоверность, прежде всего, визуальная достоверность? Многие будут разочарованы, увидев проекцию аукционного дома Sotheby's в Decentraland. Архитектура и аватары, созданные в Roblox, очень примитивно прорисованы. Такая же примитивная графика характерна для миров Minecraft.

Не кажется ли вам, что это не работает в пользу иммерсивности? Возможно, люди скорее поверят в метавселенную, которая изнутри будет примерно как в фильме «Аватар»?

NEZHINSKY: Decentraland — это не реалистичная графика, а коммуникация и доступность, ради которых как раз и пожертвовали, в частности, так называемой реалистической графикой. В целом, критерии оценки в современной культуре — это проблемный, но очень важный поинт. Есть такое явление в литературе как панграмма. Это фраза, содержащая все буквы алфавита.

Виртуальность начинается с нашего отношения к тому, что мы видим на экране компьютера или VR

Идеально, когда ни одна буква не повторяется и сама фраза имеет смысл, но чаще составить идеальную панграмму просто невозможно. Самым известным примером панграммы является, пожалуй, фраза: «Съешь еще этих мягких французских булок да выпей же чаю», обычно ее используют дизайнеры, чтобы посмотреть, как выглядит каждая буква алфавита.

Так вот, если мы, оценивая фразу с литературной точки зрения, не знаем, что это панграмма, то наша оценка будет крайне низкой и, скорее всего, даже отрицательной, поскольку в предложении нет смысла, музыки, красоты. Но как только мы понимаем, что критерий оценки должен быть другим, сразу все меняется, и фраза становится очень качественной, полезной и осмысленной.

Объект «Св. Себастьян» из серии Daruma. NEZHINSKY

То же и в метавселенных: надо понимать, какие задачи они решают. Большинство из них не ориентировано на графику. Кстати, наш проект, в котором мы создаем метавселенную, онлайн-выставки, оцифровываем объекты или моделируем их с нуля, называется Pangram. А Minecraft для наших друзей фестиваля Respublica, в котором мы с X-Platform тоже участвовали, сделали точную копию Каменец-Подольского замка – это было замечательно и отнюдь не примитивно!

PM: Перспектива создания единой метавселенной напрямую зависит от интероперабельности — способности миров, созданных на разных платформах, взаимодействовать и сливаться. Это, с одной стороны, дело техники, а с другой – вопрос концепций.

Получит ли этот мир единственный визуал, каким он будет? Возможны ли в нем и абстрактные пространства, и пространства, подробно и реалистично прорисованные? А если игроки не придут к единому согласию? Значит, пузырь лопнет, и мы станем свидетелями грандиозного эпик-фейла?

NEZHINSKY: Все зависит от того, какой реализм мы преследуем. Военные симуляторы часто жертвуют графикой, чтобы направить ресурс на реализацию более важных условий. Например, на создание достоверного звездного неба, по которому можно ориентироваться, двигаясь через пересеченную местность к цифровым локациям.

Вещь — это пятно Роршаха, толкуя которое человек выявляет только собственный диагноз.

Я думаю, что возникнут профессиональные сообщества, где реализм будет акцентирован на профессиональных требованиях, и виртуальные социальные сети, стремящиеся к реалистической графике, с акцентом на общечеловеческие потребности. И все это будет мета вселенная.

Объект Centaur из серии Fosfen. NEZHINSKY

PM: Итак, сейчас мы наблюдаем за этапом полевых исследований: куда рынок шатнется, какой запрос перевесит, что критики скажут, сколько инвестиций зайдет?

NEZHINSKY: Преобладает потребность в коммуникации, большая часть которой будет непрофессиональной, общекультурной, но с возможностью перейти в профессиональную плоскость. В этом смысле мало что изменится, но изменится качество информации, ее объем и скорость передачи. Станет больше доля того, что сейчас называют «иммерсивным экспириенсом».

Однако для эффективной реализации проектов следует начать с теории, определить непротиворечивый понятийный аппарат, иначе управлять эффектами не получится.

Огни большого города: дизайн-активизм в действии

PM: Это то, с чего мы начали разговор…

NEZHINSKY: Да… Джон Вилер, президент Американского физического общества, автор термина «черная дыра», ученик Нильса Бора и учитель Ричарда Фейнмана, сказал примерно следующее: «Никакое утверждение не правомерно, если мы не отвечаем на вопрос, как из ничего возникает что-то». Без этого понимание какое-либо утверждение не является последовательным.

Фрактальное моделирование Nihiloid из серии «::.::. ::: ::». NEZHINSKY

Авторы проекта «Метавселенная», как и все, кто производит любой инновационный продукт, будут сомневаться, пока линейка последовательностей, предшествовавшая старту проекта, не будет отрефлексирована.

P.M.: Виртуальный мир выращен запросом на коммуникацию – это верхушка пирамиды иерархии потребностей. Архитектура выросла из базовых нужд.

Как считаете, будет ли среди жителей (игроков) метавселенной высок запрос на профессиональный дизайн и архитектуру? Если началась продажа недвижимости в метавселенной, значит ли это, что профессиональным архитекторам пора начинать проектировать для нее?

NEZHINSKY: Эффект метамиров строится на эмпатии, которая возможна только если воспроизвести привычную для человека среду, поэтому запрос на дизайн и архитектуру уже есть. К примеру, дизайн автомата AK-47 Case Hardened с четырьмя наклейками команды Titan Esports для игры CS:GO был продан за 150 000 долл., что, безусловно, говорит о наличии высокого спроса. Конечно, профессионалы высокого класса в цифровых мирах появились не сразу.

Объект "Горизонт событий". NEZHINSKY

Открытие метавселенной похоже на открытие нового материка… нового цифрового материка, такой Пангеи Ультимы, и, как это бывает при открытии новых земель, первооткрыватели, мореплаватели вряд ли были профессиональными дизайнерами, архитекторами. Но потребность в жилье, как и запрос на эксклюзивность, нужно удовлетворять. За первооткрывателями всегда идут профессионалы разных направлений, и в метавселенную они уже пришли.

Разговаривала Ирина Исаченко