Сергей Нежинский: «Вопрос о реальности и вещности — религиозный»

Хочешь задать вопросы о будущем — обращайся к художникам, поскольку именно они предвосхищают большинство научных открытий и прорывов. В истории с развитием метавселенной (или множественных метавселенных) цифровые художники оказались в роли едва ли не главных провайдеров. Именно они сумели трансформировать довольно размытую концепцию Метавселенной в эйдосы, представив «конкретную явленность абстрактного» в виде примитивных пиксельных гифок, оцифрованных скульптурных столов и стульев, а также захватывающих реалистичных пейзажей в Unreal Engine. Творчество — движущая сила, продвигающая будущее цифрового взаимодействия.

Насколько наши нейроны готовы к созданию связей между нарисованным миром и реальностью? Чем достигается эффект иммерсивности, важна ли для глубины погружения в вирт фотореалистичность?

На вопросы PRAGMATIKA.MEDIA отвечал Сергей Нежинский — междисциплинарный художник, сокуратор X-Platform и проекта Pangram. В артистических кругах Сергей известен как NEZHINSKY. Нашему изданию он подарил фрактал neuropolis из серии «Ксенолингвистика» — как точку входа в цифровое арт-пространство.

Сергей Нежинский, цифровой художник. Фото: Роман Чигиринец

PRAGMATIKA.MEDIA: Оказалось, что тема метавселенной мегасложная, поскольку одни совершенно не понимают, что это такое, а люди, находящиеся глубоко в теме, шокированы тем, что кому‑то не ясны очевидные для них вещи.

Мы рассказываем о метавселенной в контексте интерактивности, поскольку невозможно же раскрывать интерактивность исключительно на примерах медиафасадов, от которых, возможно, уже устали…

NEZHINSKY: Профессионалы — специфические люди, которые устают раньше всех от того, о чем еще никто не знает. Вся проблема в том, в каком времени вы живете. Ведь настоящее, прошлое и будущее существуют одновременно. Всегда были люди, которые сейчас живут идеями будущего, а настоящим эти идеи становятся тогда, когда их принимает большинство. Таким образом, прошлое принадлежит многим, настоящее — большинству, а будущее — единицам.

Вообще, Х-Platform, компания, которую мы основали с Катериной Рай, занимается множеством инновационных проектов, мы первыми начали работать с метавселенными в украинском культурном поле, первыми сделали полноценную интерактивную медиаскульптуру, ввели много действительно рабочих терминов, в том числе х-арт, х-скульптура, где «х» символизирует кроссекторальность.

Nonart инсталляция Descriptor из серии «Наказание Вещи». NEZHINSKY

Мы создаем инсталляции с физическими телами и оживляем их цифрой. Есть и совсем экзотические проекты, например, «Цифровое бессмертие», проект MEMORIA — кейс, который я разрабатываю с режиссером Александром Шапиро. Это проект городского мемориала… MEMORIA — суперсовременный интерактивный цифровой колумбарий, цель которого изменить отношение социума и к ритуальной эстетике, и к памятнику, как хранилищу некоего образа, и к самой смерти в целом.

Μετάверсия нового мира: от интерактивности в виртуальность

Кибермем, сайбермем, кибернетический мемориал — это индивидуальный медиаслепок, снятый с человека во время жизни, преобразованный определенным образом и интегрированный в высокохудожественную инсталляцию, с которой можно взаимодействовать. При производстве таких памятников используются как видеоматериалы, так и трехмерное сканирование, а также в отдельных случаях специально обученные нейросети.

P.M.: Ваше творчество откровенно футуристично. Значит ли это, что вам не приходится рассчитывать на активную, позитивную и щедрую обратную связь от людей из настоящего?

NEZHINSKY: Когда ты инициатор кардинальных изменений, то тебе лучше не рассчитывать на всеобщее одобрение. Обществу необходим некий пандус, технологический градиент, если его нет, то фидбэк, скорее всего, будет негативным, потому что разрыв между предлагаемым будущим и уже привычным настоящим слишком большой.

Nonart объект Pseudosoma из серии «Нигилоиды». NEZHINSKY

P.M.: Есть тезис, что чистое искусство может быть бесполезным…

NEZHINSKY: Человек в принципе не способен совершать бесполезные действия. Собственно, действие — это и есть некая идея о пользе, переросшая в акт. Искусство не исключение и является совершенно прикладным инструментом, хотя бы потому, что оно заставляет смотреть на мир нетривиально, менять оптику, рассматривать предмет в его новой функциональности. Что дает нам возможность использовать вещи по‑иному, расширяя их функциональность и собственные креативные и инженерные способности.

P.M.: На данном этапе мы понимаем, как метавселенная может нас развлечь, но совершенно неочевидно, как она может помочь решить насущные проблемы, стоящие перед человечеством? Можно ли считать эту концепцию спекуляцией, изменяющей оптику?

NEZHINSKY: Отчасти да. Но спекулятивный дизайн — это не то же самое, что торговая спекуляция. Под словом «спекуляция» я подразумеваю процесс, когда производится некая концепция в отрыве от технологии, способной обеспечить ее работоспособность. Такой подход задает некую точку, к которой технологии будут подтягиваться.

Прошлое принадлежит многим, настоящее — большинству, а будущее — единицам

Искусство, главным атрибутом которого есть красота, вполне может работать как научная интуиция. Наука способна на многое, вопрос только в том, кто визуализирует, актуализирует и поставит ученым техническое задание — это вполне может быть артист. Все сказанное справедливо и для процесса создания метавселенных.

P.M.: Для большинства людей виртуальное = ненастоящее. Но, возможно, нам давно пора пересмотреть критерии вещности, предметности?

NEZHINSKY: Для большинства людей не существует непротиворечивых определений настоящего и виртуального, ведь это сложные метафизические, онтологические вопросы. Мы говорим, что цифровой мир — ненастоящий, но по факту он сделан из физических материалов, которыми пользуются вполне реальные люди.

Фрактальное моделирование Neuropolis Pragma из серии «Ксенолингвистика». NEZHINSKY

Пиксели — это лампочки, информация хранится на жестких дисках, сделанных из пластика и алюминия, где «жесткий» как раз и обозначает «материальный». Если, конечно, ставить знак равенства между «материальным» и «настоящим», чего лично я бы делать не стал, помня о том, что материализм — всего лишь одна из философских концепций, к тому же часто критикуемая. Виртуальность начинается с нашего отношения к тому, что мы видим на экране компьютера или в шлеме VR. Само наше восприятие и есть источник виртуальности.

С таким же успехом литературу, провоцирующую яркие образы, можно назвать технологией виртуальной реальности, но, заметьте, книга никак не связана с цифровым миром. Более того, ведь мы никогда не имеем дело с реальностью как таковой, но только с нашим представлением, которое сформировано культурой, теми же книгами, то есть с некой гипотетической, виртуальной реальностью… Напомню, что этимологически слово «виртуальный» значит «гипотетический, предполагаемый, возможный».

Искусство заставляет смотреть на мир нетривиально, менять оптику, рассматривать предмет в его новой функциональности

Поэтому вопрос о том, что есть настоящее для большинства людей религиозный. Заметьте, какова ирония, — прогресс, базирующийся на материализме, ведет нас совсем не к материальным, а как раз к виртуальным, информационным, духовным мирам.

P.M.: Каковы лично для вас, как художника, который работает в виртуальном измерении, критерии вещности?

NEZHINSKY: Вещь — это пятно Роршаха, толкуя которое человек обнаруживает не более чем собственный диагноз. Ведь вещь всегда есть нечто вырванное из контекста, а значит, она не может быть истолкована верно. Задача художника, не только моя, — как раз преодоление образа посредством выявления его онтологической несостоятельности.

Инсталляция «Расстрел Лорки. Friendly Fire» из серии Daruma. NEZHINSKY

P.M.: Насколько важна достоверность, прежде всего визуальная достоверность? Многие будут разочарованы, увидев проекцию аукционного дома Sotheby’s в Decentraland. Архитектура и аватары, созданные в Roblox, — очень примитивно прорисованы. Столь же примитивная графика характерна для миров Minecraft.

Не кажется ли вам, что это не работает в пользу иммерсивности? Возможно, люди быстрее поверят в метавселенную, которая изнутри будет выглядеть примерно как в фильме «Аватар»?

NEZHINSKY: Decentraland — это не про реалистичную графику, а про коммуникацию и доступность, ради которых как раз и пожертвовали, в том числе и так называемой реалистичной графикой. Вообще, критерии оценки в современной культуре — это проблемный, но очень важный поинт. Есть такое явление в литературе, как панграмма. Это фраза, которая включает в себя все буквы алфавита…

Виртуальность начинается с нашего отношения к тому, что мы видим на экране компьютера или в шлеме VR

Идеально, когда ни одна буква не повторяется и сама фраза имеет смысл, но чаще всего составить идеальную панграмму попросту невозможно. Самым известным примером панграммы является, пожалуй, фраза: «Съешь еще этих мягких французских булок да выпей же чаю», обычно ее используют дизайнеры, чтобы посмотреть, как выглядит каждая буква алфавита. Так вот, если мы, оценивая фразу с литературной точки зрения, не знаем, что это панграмма, то наша оценка будет крайне низкой и, скорее всего, даже негативной, поскольку в ней нет ни смысла, ни музыки, ни красоты. Но как только мы понимаем, что критерий оценки должен быть иным, — тут же все меняется и фраза становится очень качественной, полезной и осмысленной.

Объект «Св. Себастьян» из серии Daruma. NEZHINSKY

То же и в метавселенных — надо понимать, какие задачи они решают. Большая их часть не ориентирована на графику. Кстати, наш проект, в котором мы создаем метавселенные, онлайн-выставки, оцифровываем объекты или моделируем их с нуля, называется Pangram. А Minecraft для наших друзей фестиваля Respublica, в котором мы с X-Platform тоже участвовали, сделали точную копию Каменец-Подольского замка — это было прекрасно и отнюдь не примитивно!

P.M.: Перспектива создания единой метавселенной находится в прямой зависимости от интероперабельности — способности миров, созданных на разных платформах, взаимодействовать и сливаться. Это, с одной стороны, дело техники, с другой — вопрос концепций.

Обретет ли этот мир единый визуал, каким он будет? Или в нем возможны будут и абстрактные пространства, и пространства, детально и реалистично прорисованные? А если игроки не придут к единому соглашению? Значит, пузырь лопнет, и мы все станем свидетелями грандиозного эпик-фейла?

NEZHINSKY: Все зависит от того, какого рода реализм мы преследуем. В военных симуляторах часто жертвуют графикой, чтобы направить ресурс на реализацию более важных условий. Например, для создания достоверного звездного неба, по которому можно ориентироваться, двигаясь через пересеченную местность к цифровым локациям.

Вещь — это пятно Роршаха, толкуя которое человек обнаруживает не более чем собственный диагноз

Я думаю, что возникнут профессиональные сообщества, где реализм будет акцентированным на профессиональных требованиях, и виртуальные социальные сети, стремящиеся к реалистичной графике, с акцентом на общечеловеческие потребности. И все это будет метавселенная.

Объект Centaur из серии Fosfen. NEZHINSKY

P.M.: Значит, сейчас мы наблюдаем за этапом полевых исследований — куда рынок качнется, какой запрос перевесит, что критики скажут, сколько инвестиций зайдет?

NEZHINSKY: Перевесит потребность в коммуникации, большая часть которой будет непрофессиональной, общекультурной, но с возможностью перейти в профессиональную плоскость. В этом смысле мало что изменится, но поменяется качество информации, ее объем и скорость передачи. Станет большей доля того, что сейчас называют «иммерсивным экспириенсом».

Огни большого города: дизайн-активизм в действии

Однако для эффективной реализации проектов надо начать с теории, определить непротиворечивый понятийный аппарат, иначе управлять эффектами не получится.

P.M.: Это то, с чего мы и начали разговор…

NEZHINSKY: Да… Джон Уилер, президент Американского физического общества, автор термина «черная дыра», ученик Нильса Бора и учитель Ричарда Фейнмана, сказал примерно следующее: «Ни одно утверждение не является правомерным, если мы не отвечаем на вопрос, как из ничего возникает нечто». Без этого понимания любое утверждение уже не является последовательным.

Фрактальное моделирование Nihiloid из сериии « : : .:. ::: :: ». NEZHINSKY

Авторы проекта «Метавселенная», как и все, кто производит любой инновационный продукт, будут пребывать в сомнениях до тех пор, пока линейка последовательностей, предшествовавшая старту проекта, не будет отрефлексирована.

P.M.: Виртуальный мир выращен запросом на коммуникацию — это верхушка пирамиды иерархии потребностей. Архитектура выросла из потребностей базисных.

Как считаете, будет ли среди жителей (игроков) метавселенной высокий запрос на профессиональный дизайн и архитектуру? Если началась продажа недвижимости в метавселенной, то значит ли это, что профессиональным архитекторам пора начинать проектировать для нее?

NEZHINSKY: Эффект метавселенных строится на эмпатии, которая возможна, только если воссоздать привычную для человека среду, поэтому запрос на дизайн и архитектуру уже есть. Например, дизайн автомата AK-47 Case Hardened с четырьмя наклейками команды Titan Esports для игры CS: GO был продан за 150 000 дол, что, безусловно, говорит о наличии высокого спроса. Конечно, профессионалы высокого класса в цифровых мирах появились не сразу.

Объект «Горизонт Событий». NEZHINSKY

Открытие метавселенной похоже на открытие нового материка… нового цифрового материка, некой Пангеи Ультимы, и, как это бывает при открытии новых земель, первооткрыватели, мореплаватели вряд ли были профессиональными дизайнерами, архитекторами. Но потребность в жилище, как и запрос на эксклюзивность, надо удовлетворять. За первооткрывателями всегда идут профессионалы разных направлений и в метавселенную они уже пришли.

Беседовала Ирина Исаченко